확률형 아이템 해결을 위해 게임법 개정안 조기 입법화를 통해 논란을 수습해야 한다는 주장이 제기됐다.
콘텐츠미래융합포럼과 한국게임학회는 17일 강남역 인근에 있는 코지모임공간 강남2호점에서 ‘콘텐츠미래융합포럼 제9차 정책토론회’를 열고 게임 확률형 아이템의 현황과 원인 분석, 대안 등을 모색했다.
이날 토론회에는 위정현 콘텐츠미래융합포럼 의장을 비롯
중소업체 ‘흥행대박 신화’는 옛말
中 공세·정부 규제에 WHO 날벼락
리스크 막을 힘도 없어 줄줄이 폐업
자국산업 역차별 해소 방안 찾아야
게임 시장에서 흔히 ‘게임’은 ‘복권’이라고 말한다. 잘 만든 게임 하나만 성공하면 10년은 먹고살 수 있을 정도로 벌 수 있다는 것이 업계 우스갯소리다. 소규모로 시작한 소형게임사들이 내놓은
6일 경기도 성남시 분당구 한컴빌딩 대회의실에서 열린 ‘제4회 경제토론회-’위기의 게임’현장. 평일 오후 2시에 행사가 시작됐음에도 100석의 준비된 객석이 순식간에 채워졌다. 현재 한국 게임산업에 대한 문제의식에 공감하고 있음을 상징적으로 보여줬다.
올해로 4회를 맞는 이투데이 주최 경제토론회의는 ‘한국 게임산업의 위기’를 다뤘다. 특히 확률형 아
“정부 규제에 대응에 그치는 것이 아니고, 게임 업계 만의 논리가 절실하다.”
김병관 더불어민주당 국회의원은 6일 경기 판교에서 열린 이투데이 제 4회 경제토론회 ‘확률형 아이템 규제… 제2의 셧다운제 되나’에서 이같이 말했다.
김 의원은 이날 “확률형 아이템 규제가 일본과 한국에서 문제가 되고 있는데, 국회에서 논의 되고 있는 내용을 보면 확률형
문화체육관광부 최병구 콘텐츠정책관이 현 정부의 게임산업 규제의 균형이 필요하다고 역설했다. 최 정책관은 6일 경기 판교에서 열린 이투데이 제 4회 경제토론회 ‘확률형 아이템 규제…제2의 셧다운제 되나’에서 이같은 입장을 밝혔다.
현 게임 정책을 총괄하는 최 정책관은 격려사에서 “규제란 균형이 굉장히 중요하다”라며 “산업이 진흥하고 발전하기 위한 그릇에서
정부와 학계, 업계 전문가들이 확률형 아이템 이슈와 관련해 게임의 부정적 인식을 먼저 개선해야 한다고 제안했다. 인식을 긍정적으로 만들고 다양한 논의를 진행해 이슈에 제대로 대응해야 한다는 것이다.
이투데이는 6일 경기도 판교 한글과컴퓨터 빌딩에서 ‘확률형 아이템 규제… 제2의 셧다운제 되나’를 주제로 제4회 경제대토론회를 개최했다. 이 자리에서 정
이투데이는 6일 경기도 판교 한글과컴퓨터 빌딩 대강당에서 제4회 경제토론회를 열고 ‘확률형 아이템 규제… 제2의 셧다운제 되나’라는 주제로 토론을 펼쳤다.
정부와 학계, 업계 대표 등이 참석해 법 규제의 덫에 걸린 한국 게임산업의 현실을 진단하고, 해결책을 제시했다.
이날 이재홍 한국게임학회장(숭실대 교수)은 개회사를 통해 “게임 산업이 굉장히 어려운
최근 게임 내 확률형 아이템 규제가 논란이 되면서 정부와 학계, 업계가 한 자리에 모여 해법을 모색했다.
이투데이는 6일 경기도 판교 한글과컴퓨터 빌딩 대강당에서 제4회 경제토론회를 열고 ‘확률형 아이템 규제… 제2의 셧다운제 되나’라는 주제로 토론을 펼쳤다. 정부와 학계, 업계 대표 등이 참석해 법 규제의 덫에 걸린 한국 게임산업의 현실을 진단하고, 해
게임 내 확률형 아이템 규제가 논란이 되면서 정부와 학계, 업계가 한 자리에 모였다. 이들은 확률형 아이템의 실효성과 문제점을 짚어보고 해법을 모색하기 위해 머리를 맞댔다.
이투데이는 6일 경기도 판교 한글과컴퓨터 빌딩 대강당에서 제4회 경제토론회를 열고 ‘확률형 아이템 규제… 제2의 셧다운제 되나’라는 주제로 토론을 펼쳤다.
이날 행사에는 이종
문화체육관광부에서는 게임산업을 미래 유망산업으로 꼽고 있다. 게임은 클라우드 컴퓨팅, 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 ICT 신기술의 접목이 활발한 산업이기 때문이다. 특히 2013년 이후 정체기에 접어든 게임 산업이 글로벌 경쟁을 극복하고 산업 재도약을 위해서는 신성장 모멘텀이 필요한 시점이라고 보고 있다.
최성희 문체부 게임콘텐츠산업과장은 게임 규
이정훈 게임물관리위원회 기준정비위원장은 게임 산업의 무분별한 규제가 성장을 가로막고 있다고 지적했다.
이 위원장은 “국내 게임서비스 제공을 위해서는 반드시 사전 등급분류를 받아야 한다”며 “하지만 국가기관에 의한 사전등급 분류가 강제적으로 이뤄지는 탓에 표현의 자유를 침해할 수 있는 소지가 있다”고 설명했다.
그는 청소년 게임 과몰입을 방지하기 위해
위정현 콘텐츠연구소 소장은 확률형 아이템 논란에 대한 해법으로 감시기구 구성을 제안했다.
국내 게임산업은 부분유료화 모델을 채택해 전체 중 95.3%의 유저가 무료로 게임을 사용하고 있다. ‘고래’라고 불리는 일부 유저의 결제에 의존하는 형태로 모바일 매출 구조가 자리 잡고 있는 게 현실이다.
특히 문화체육관광부는 확률형 아이템 자율규제 시행 현황
게임 내 확률형 아이템의 법적 규제 논란이 불거진 뒤 정부와 학계, 업계가 한자리에 모여 해법을 모색한다. 6일 오후 2시부터 5시까지 경기도 성남시 판교 한컴타워 대강당에서는 본지가 주최하는 제4회 경제토론회(게임산업편)가 성대하게 개최된다.
‘확률형 아이템 규제, 제2의 셧다운제 되나’가 이번 경제토론회의 주제다. 정부와 학계, 업계 대표 등이 참석
온라인게임 종주국 한국이 규제 때문에 시퍼렇게 멍들어 가고 있다. 규제 입법이 현실화될 경우 세계 최초로 온라인 게임을 상용화시켰던 위상에 버금갈 만큼 세계 최초로 게임산업 규제 왕국이라는 불명예 타이틀을 얻고 있다. 전 세계적으로 게임을 마약류와 같이 중독물질로 규제하는 나라는 한국이 유일하다.
청소년들의 게임 과몰입, 중독이라는 사회적 이슈의 원
# 지난 12일, 라이엇게임즈는 전 세계 게임 마니아들의 폭발적 사랑을 한 몸에 받고 있는 ‘리그오브레전드(롤)’ 2014년 월드챔피언십을 한국에서 개최키로 전격 발표했다. 전 세계 e스포츠 팬들과 함께하는 최고 권위의 글로벌 대회인 월드 챔피언 경기가 e스포츠의 메카이면서도 ‘게임하기 가장 힘든 나라’ 한국에서 개최되는 아이러니컬한 일이 벌어진 것이다
게임 관련 규제 이슈를 쏟아내고 있는 정치권의 갑론을박으로 게임산업 전반에 대한 정부의 규제 가이드라인이 춤을 추고 있다.
게임중독법에 대한 언론의 비판 보도가 쏟아지면서 정치권에서도 게임산업을 마약류와 비슷하게 중독물질로 취급하는 것은 시대착오적 발상이라는 반대 의견이 대두되고 있다.
실제 11일 업계의 반발을 크게 사고 있는, 게임·마약·도박·알코
# 9일(현지시간) 미국 로스앤젤레스 애너하임 컨벤션센터에서 진행된 ‘스타크래프트2 월드 챔피언십 시리즈(WCS)’행사장. 초대 WCS 챔피언 자리를 차지한 주인공은 1만명이 넘는 미국인들의 환호와 박수갈채를 받으며 우승상금 10만 달러를 거머쥐었다. 북미, 북남미 지역 축제의 주인공은 동양인으로, 다름 아닌 한국 출신 김유진 선수다. 서양의 e스포츠
세계 최강 글로벌 게임사로 우뚝 선 중국 텐센트. 10년 전, 텐센트는 국내 게임사와 한번 만나기 위해 숱하게 한국 게임사 문턱을 닳도록 들락거리던 ‘을’의 위치였다. 당시 텐센트는 자신들이 원하던 한국 게임을 수입하기 위해 동분서주했다. 하지만 늘 발걸음을 돌려야만 했던 텐센트였다.
하지만 10여년이 흐른 지금, 국내 메이저 게임사들은 연신 중국으
거칠 것 없이 질주하는 게임 강국 차이나의 위세가 하늘을 찌르고 있다.
7, 8년 전 글로벌시장을 장악했던 글로벌 넘버원 코리아를 제치고 저만치 내달리고 있다.
놀라운 사실은 사회주의 체제인 중국이 세계 최강 게임 강국으로 발돋움한 결정적 요인이 정부의 전폭적인 지원 때문이라는 사실이다.
중국 정부는 철저히 외국산 게임을 배척하는 동시에, 자
“한국 게임은 콘솔도 아니고 아케이드도 아니고 온라인 게임에 강하다. 이유는 딱 하나다. 역사가 있기 때문이다.”
전 네오위즈 대표에서 개발사 NS스튜디오로 돌아온 벤처 1세대 CEO 윤상규 대표는 한국이 온라인 게임 강국이 될 수밖에 없었던 이유에 대해 이같이 언급했다.
윤상규 대표는 “온라인 게임은 인터넷산업과 맥을 같이한다. 1990년대 말부터 정