국내 게임산업은 부분유료화 모델을 채택해 전체 중 95.3%의 유저가 무료로 게임을 사용하고 있다. ‘고래’라고 불리는 일부 유저의 결제에 의존하는 형태로 모바일 매출 구조가 자리 잡고 있는 게 현실이다.
특히 문화체육관광부는 확률형 아이템 자율규제 시행 현황 자료를 분석한 결과 지난해 12월 준수율은 93%를 기록했지만 올해 5월에는 88%까지 하락했다고 발표했다. 또한 지난해 7월부터 올해 5월까지 자율규제를 따른 158개 게임 중 27개만 게임 내 확률을 공개할 정도로 적용이 미미한 것으로 나타났다.
위 소장은 과거 2008년 자율규제를 예로 들었다. 그는 “국내에서는 2008년 협회의 자율규제가 있었지만 무력화됐다”며 “온라인게임을 기준으로 세운 이 규제안은 ‘자율’이라는 이름으로 유명무실해졌다”고 지적했다. 당시 정책을 살펴보면 캡슐형 아이템의 결과값에 현물, 캐시 아이템 등을 포함해서는 안 되며 이용자에게 재산상의 이익과 손실을 줄 수 없도록 규정했다. 게임업계에서는 이를 지키지 않으며 사용자의 반감을 사기도 했다.
일본의 경우 게임사 정보를 공개하는 것이 일반화됐을 정도로 정착된 상태다. 3월에 일본 온라인게임 산업 협회의 자율 규제 개정안을 보면 희망 아이템 획득까지의 추정 금액은 1회당 과금액의 100배 또는 5만 엔으로 규정하고 있다. 아이템은 종류별로 확률을 명시하고 있으며 사내에 운영책임자를 정해 아이템 확률 설정 등 기록을 철저하게 남기고 있다.
이에 국내에서도 대안을 마련해 확률형 아이템 규제를 대비해야 한다고 강조한다. 위 소장은 “학계와 사용자, 언론이 참여하는 감시기구를 구성해야 한다”며 “위반기업의 공개와 제재, 게임 대기업, 카카오·라인 등 게임 플랫폼 등을 대상으로 감시를 강화해야 할 것”이라고 강조했다.