문화체육관광부에서는 게임산업을 미래 유망산업으로 꼽고 있다. 게임은 클라우드 컴퓨팅, 가상현실, 증강현실, 인공지능 등 ICT 신기술의 접목이 활발한 산업이기 때문이다. 특히 2013년 이후 정체기에 접어든 게임 산업이 글로벌 경쟁을 극복하고 산업 재도약을 위해서는 신성장 모멘텀이 필요한 시점이라고 보고 있다.
최성희 문체부 게임콘텐츠산업과장은 게임 규
이정훈 게임물관리위원회 기준정비위원장은 게임 산업의 무분별한 규제가 성장을 가로막고 있다고 지적했다.
이 위원장은 “국내 게임서비스 제공을 위해서는 반드시 사전 등급분류를 받아야 한다”며 “하지만 국가기관에 의한 사전등급 분류가 강제적으로 이뤄지는 탓에 표현의 자유를 침해할 수 있는 소지가 있다”고 설명했다.
그는 청소년 게임 과몰입을 방지하기 위해
위정현 콘텐츠연구소 소장은 확률형 아이템 논란에 대한 해법으로 감시기구 구성을 제안했다.
국내 게임산업은 부분유료화 모델을 채택해 전체 중 95.3%의 유저가 무료로 게임을 사용하고 있다. ‘고래’라고 불리는 일부 유저의 결제에 의존하는 형태로 모바일 매출 구조가 자리 잡고 있는 게 현실이다.
특히 문화체육관광부는 확률형 아이템 자율규제 시행 현황
정부와 학계, 게임업계 전문가들이 수수료 구조개선과 4세대 플랫폼 개발, 해외시장 전문연구소 개설, 세제 혜택을 한국 게임산업 재도약의 해법으로 제시했다. 이같은 지원이 산업 전반의 토양이 될 경우 중국 등 해외기업에게 위상을 잠식당하고 있는 한국 게임산업이 다시 한 번 글로벌 시장으로 재도약할 수 있다는 지적이다.
이투데이는 27일 경기도 판교 한글