필자는 이번을 마지막으로 5년여간 진행해 온 칼럼 집필을 접는다. 더욱 바빠지는 상황이 되기도 하였지만, 긴 기간 써왔고 이쯤 다른 참신한 주제로 글을 써 주실 분에게 넘기는 것이 좋겠다 생각해 내린 결정이다. 기고를 마치며 그간의 시간을 돌아보는 기회를 가졌다. 칼럼 내용이 기업과 마켓, 혁신에 관한 것이다 보니 자연스레 나의 인생 커리어를 돌아보는 계기
물가가 올라가고 경제가 위축되는 상황이 거의 기정사실이 된 듯하다. 경제라는 것이 시기적으로 올라갔다 내려갔다 하며 위로 상승하는 그래프를 그리며 발전하기는 하지만, 소비심리 위축이 소비위축 행동으로 넘어가면 빠져나오는 데 시간이 많이 걸린다. 이런 상황에서는 기업활동 효율이 더욱 중요한데, 특히 마켓에 대한 정확한 이해와 니즈가 집중 반영된 생산과 브랜딩
밀레니얼 세대를 이해하기 위해 모든 소비 산업군이 레이다를 돌리던 것이 어제 같은데, 이제는 그 중심이 분포의 꼬리 부분인 젊은 밀레니얼과 더 어린 제트 세대로 옮겨가고 있다. 밀레니얼이란 1981년부터 1996년 사이에 태어난 세대를 일컫는다. 가장 나이 많은 밀레니얼이 이제 41세, 가장 어린 나이가 벌써 26세가 되고 있다. 앞쪽 밀레니얼의 소득 수준
지난 추석을 전후한 일주일 동안 미국 뉴욕에서는 ‘뉴욕패션위크(New York Fashion Week)’ 행사가 열렸다. 디자인 전략과 소비자 상품, 서비스 전반을 다루는 연구와 일을 오래 하고 있음에도 시간도 잘 맞지 않아 근래는 자주 찾지 못했는데, 올해는 특별히 관심을 가지고 참여했다. 코로나19로 수년 동안 주요 행사들이 취소되거나 온라인으로 진행되
아무래도 필자가 학교에서 행정에 관여하는 위치에 있다 보니 항상 고민해야 하는 것이, 어떤 프로그램 활동과 커리큘럼이 교육이라는 마켓에서 이 학교의 마켓 포지션을 굳건히 하고, 나아가 더 증대시킬 수 있는지이다. 이는 사실 다른 조직에서도 필자에게 가장 많이 하는 질문이다. 어떻게 하면 특정 기관이나 조직이 그들이 속한 활동 공간이나 마켓에서 리더가 될 수
인공지능(AI) 기술의 발달이 하루가 다르고, 컴퓨터로 구현해 낼 수 있는 그래픽 기술이 급속히 진행되면서 점점 사회 문제로 떠오르는 ‘하이테크 기반의 기만’이 커져가고 있다. 이런 문제들이 어찌 보면 아직 초기 진행 상태라 우리가 크게 실감하지는 못하지만 사회와 기업, 정부 차원의 노력이 없으면 그 확산성과 심각성이 큰 것들이 있는데, 그중 하나가 딥페이
필자는 학장을 하기 전에 대학에 설치된 최고위과정(executive education)의 최고디렉터(executive director) 직책을 맡고 있었다. 최고위과정의 참여자들이 회사의 의사결정자들이고, 이들의 주 이슈와 책임 중 하나가 성공적 혁신을 진행하는 것이다. 테크놀로지회사든 공급망회사든 온라인회사든 공통적으로 큰 관심을 갖는 이슈는 혁신조직을
상품과 서비스 개발에 어찌 보면 가장 핵심이 되어야 하는 것이 ‘사용경험’이라 하겠다. 흔하게 사용하는 표현으로 “유저는 정확한 반경 2㎝ 드릴을 원하는 것이 아니라, 벽에 정확한 반경 2㎝ 구멍을 원한다”라는 말이 있다. 우리는 흔히 어떤 모양과 어떤 기술로 어떻게 혁신상품과 서비스를 만드는 것에 너무 집중한 나머지, 유저가 필요 없는 또는 유저가 원하는
지난 칼럼에서 더욱 진화되고 사용이 쉬워지는 디자인 소프트웨어가 불러오는 테크니컬 디자인 능력의 대중화를 지적하며, 이런 방향성이 점점 가속화하는 시점에서 디자이너에게 요구되는 능력이 무엇인지 짚어 보았다. 여러 의견이 있을 수 있겠으나 필자가 글로벌 환경에서 느끼는 것은 디자이너에게 점점 인간에 대한 이해와 사회 변화의 감지, 그 변화를 예측하고 반영할
지난번 칼럼에서 얘기한 대로 이번에는 미래 디자인 교육이 어찌 나가야 할지 짚어 보겠다. 전통적으로 디자인 교육은 사람들에게 기술을 가르치는 것에 집중되었다. 왜냐하면 아이디어를 시각적으로 구현하는 능력은 고난도의 손기술을 요구했기 때문이다. 사실 아직도 디자인계는 거의 비슷한 소프트웨어, 비슷한 3차원 모델링 방법, 비슷한 스케치 도구를 가지고, 손에서
디자인과 혁신은 너무도 가까운 관계에 있다 할 수 있다. 디자인은 새로운 테크놀로지의 확장과 지속성에 큰 역할을 하고, 더불어 새로운 테크놀로지는 디자인이 기여할 수 있는 마켓을 몇 배로 확장시켜 놓았다. 특히, 어디서나 가능한 온라인 접근성, 너무나 당연해진 온라인을 통한 개인 간의 비즈니스 관계 형성과 지속, 성큼 다가온 가상공간은 디자인이 필요한 공간
벤처에서 기술만큼이나 성공의 결과를 결정짓는 것이 소비자를 대면하는 디자인이다. 특히 기능의 구동이 최첨단 기술로 구현되는 혁신 서비스에서 디자인의 역할은 절대 간과할 수 없다. 이에 두 차례 칼럼을 통해 왜 디자인이 이런 역할을 하는지, 이런 역할을 하는 디자인의 특징은 무엇인지, 이와 더불어 훌륭한 디자이너를 길러낼 수 있는 디자인 교육은 어떤 방향으로
소시오테크(socio-tech)를 어떻게 한국어로 번역할까 고민하다가 마땅히 대치할 단어가 없음을 느꼈다. 공영기술라고 하기도 좀 이상하고 공공기술이라고 하기도 적정하지 않은 듯하다. 왜냐하면 이도 결국 혁신 특허기술을 이용하여 이윤활동을 하는 벤처이기 때문이다. 전 세계적으로 관심이 커지고 활발한 벤처 활동이 진행되고 있는 소시오테크 혁신(socio-te
2020년은 그야말로 벤처의 해라고 해도 과언이 아니었다. 벤처를 시작하는 수, 유니콘으로 상장하는 수, 벤처 투자자금 규모 등등이 모든 기록을 깬 해였다. 그런데 2021년은 벌써 2020년의 모든 기록을 경신하고 있다. 코로나에 대처하기 위한 정부 재정지원으로 넘쳐나는 유동성 때문일 수도 있고, 대기업들이 코로나로 커진 기업활동 불확실성에 대처하느라 투
이전 칼럼에서 환경적 오염을 줄이고, 생명윤리, 세계인의 건강과 기근을 식품기술 혁신으로 해결하는 몇몇 벤처를 소개하였다. 지구 온난화 문제를 일으키는 온실가스의 상당량을 차지하는 것이 가축이 내뿜는 메탄가스라는 것은 이미 잘 알려져 있다. 해산물 등 부피가 크고 무거운 식재료를 비행기로 공수하는 것도 기후 변화에 영향을 미치는 요인이라 할 수 있다. 맛을
필자에게 어떤 벤처가 가장 의미 있는 벤처인가 묻는다면, 주저 없이 혁신을 통해 인류 문제를 해결하는 모델이라 답하겠다. 첨단기술을 활용해 새로운 마켓을 창출하며 사회의 편의를 증진시키고 새로운 소비 가치를 창출하는 벤처들도 물론 훌륭하지만, 이 세상에는 아직도 풀기 어려운 문제들이 많다. 식량 문제가 그 중 하나이다.
음식문화의 발달로 먹을 것이 너무
이항(EHang)이 하늘로 다니는 무인택시와 배송에 사용되는 드론을 구축한다면, 스타링크(Starlink)는 하늘에 통신 기지국을 만드는 벤처를 진행하고 있다. 이 둘 말고도 하늘이라는 마켓을 또 다르게 공략하는 벤처가 있는데, 바로 군사 방위 산업군에서 사용되는 드론 제작업체인 에어로바이런먼트(AeroVironment)이다. 2007년에 나스닥에 상장한
이전 칼럼에서 하늘이라는 새로운 마켓을 개척하는 벤처 모델로 도심 항공이동(Urban Air Mobility)에 관해 논의하였다. 이항(EHang)이라는 드론 벤처를 예로 들며, 이항의 창업자 후아지(Huazhi Hu)는 개인적 성품은 정반대이지만 그의 혁신성과 추진력은 종종 일론 머스크(Elon Musk)에 비유된다고 언급했다. 그럼 실제 머스크가 하늘이
코로나19로 전반적인 경제는 어려웠으나, 훌륭한 기술력과 경영으로 탄탄히 다져온 기술 벤처들에 2020년은 화려한 무대였다. 특히 가상공간의 경제활동과 전기차, 인공지능에 관련된 벤처들이 상장되어 큰 관심과 훌륭한 펀딩 성과를 이루었다. 이제 한 달여 지난 2021년도 벌써 굵직한 벤처 기업들의 활동이 눈부시다. 최근 몇 년간 뜨거웠던 마켓에 더 나은 솔루
지난 6일 도널드 트럼프 대통령 지지자들이 미 의회 의사당에 난입하는 충격적인 사건이 있었다. 상상을 초월한 상황을 진압하는 과정에서 5명이 숨지고, 이 난동을 부추긴 트럼프는 임기가 사실상 끝난 시점에 의회가 탄핵절차를 시작하는 초유의 상황이 발생했다. 대통령 재임 기간 그가 열혈 지지자를 포함해 불특정 다수에게 메시지를 전달하는 데 큰 역할을 했던 것이