‘인디게임’ 활성화한다는 KT 게임박스, 성공할 수 있을까?

입력 2021-03-02 19:00
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본 기사는 (2021-03-02 17:00)에 Channel5를 통해 소개 되었습니다.

(사진제공=KT)
(사진제공=KT)

KT의 클라우드 게임 서비스 ‘게임박스’가 부진을 만회하고 인디게임 생태계를 활성화할 수 있을까.

2일 통신업계에 따르면 KT는 지난달 게임박스에 인디게임 3종을 출시했다. 펌킴의 ‘소원’, AB Shot의 ‘IRA’, 엑스포테이토의 ‘컴온베이비’다. 한국인디게임협회와 협의를 통해 ‘소원’, ‘IRA’를, KT가 별도로 협의해 ‘컴온베이비’를 내놓은 것. KT는 인디게임 개발사의 육성과 진흥을 위해 이달 말 한국인디게임협회가 주관하는 인디오락실에도 스폰서로 참여한다.

◇인디게임 생태계에 활력 불어넣겠다는 KT = KT는 지난해 8월 게임박스 출시 당시부터 국내 인디게임 경쟁력 강화에 방점을 찍어왔다. 2019년 10월 마이크로소프트(MS)와 선제적으로 제휴를 맺고 ‘5GX 클라우드 게임’을 출시한 SK텔레콤, 엔비디아와 제휴를 맺고 2020년 1월 ‘지포스나우’를 출시한 LG유플러스에 비해 늦은 행보였다.

8월 12일 게임박스 출시 기자간담회에서 권기재 당시 KT 5G서비스담당 상무는 “한국형 토종 OTT 서비스로 나아가겠다고 방향을 정했다”라며 “대한민국 인디게임이나 게임 산업 육성 측면에서 큰 도움이 될 것”이라고 포부를 밝히기도 했다.

업계에선 인디게임의 KT 게임박스 진출이 인디게임 생태계에 활력을 불어넣을 것으로 본다. 펌킴의 ‘소원(SOWON)’이 대표적이다. 개발자의 딸 ‘소원’이의 꿈에서 모티브를 얻은 작품인 ‘소원’은 2018 에픽메가잼 최종 우승, 2019 GIGDC(글로벌 인디 게임제작 경진대회) 동상, 2020 인디크래프트 ‘엑솔라 PICK’에 선정되기도 했다. 인디게임 특성상 가능성을 인정받았지만, 출시가 어려워 2019년 10월 텀블벅 후원을 진행하는 등 고군분투하다 KT 게임박스를 통해 첫 출시 기회를 잡았다.

KT 관계자는 “우수한 게임들이 판로를 찾지 못해 고객들에게 공개되지 못하는 경우가 많다”라며 “KT와 한국인디게임협회는 이런 부분을 중점적으로 살폈고, 고객들과 인디게임의 접점을 만들어주고자 했다”라고 전했다.

(사진제공=KT)
(사진제공=KT)

◇취지는 좋은데…성과는 ‘?’ = 다만 KT 게임박스의 수익성 개선, 가입자 수 확보가 과제다. 게임박스를 안정적이고 장기적으로 운영할 자금이 확보돼야 한다는 것. KT 게임박스는 현재 업계 최저요금(월 9900원, 할인가 4950원)으로 서비스 중이다. 게임박스에 진출하는 게임사와 타이틀 협상을 진행하고 수익 배분 모델을 선정하는 데 한계가 있을 수 있다.

지난해 8월 게임박스 출시 당시에도 이성환 5G/GiGA사업본부장 상무는 “아트가 필요한 영역”이라며 “단순 구독형 모델뿐 아니라 기타 수익 모델도 고민하고 있다”라고 우려를 비치기도 했다.

KT 게임박스가 구독형으로 설계된 만큼, 충분한 사용자 수 확보는 필수적이다. 게임박스 출시 당시 KT는 2022년까지 누적 가입자 100만 명을 달성하겠다고 발표했다. 이투데이 취재 결과, KT 게임박스 가입자 수는 설 연휴 기준 12만 명 수준이다. 출시 당시 약 6만 4000명의 가입자를 확보하고 있었던 점을 고려하면 미미한 성과다.

클라우드 게임 시장 자체가 아직 태동기인 점도 한계로 꼽힌다. 미래 먹거리로 클라우드가 꼽히는 만큼 모든 통신사가 선제적으로 진출했지만, 아직 성장세가 미미하다. 실제 SK텔레콤과 LG유플러스도 클라우드 게임의 구체적인 사용자 수 공개를 꺼리고 있다. 아직 성과라고 발표할 만한 부분이 없어서다.

KT 관계자는 “사용자 수는 생각보다 훨씬 잘 올라오고 있다”며 “클라우드 게임 시장 자체가 초반 시장이고 5G의 보급이 확산하면 유입되는 사용자가 늘어날 것”이라고 기대를 내비쳤다.

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