글로벌 e스포츠 기업 젠지 이스포츠(Gen.G Esports, 젠지)가 3월 31일 수요일 연세대학교와 공동으로 개최한 e스포츠 컨퍼런스 ‘더 게임 체인저(The Game Changer)’를 성황리에 마무리했다고 밝혔다.
이번 컨퍼런스는 MZ세대의 주류 문화로 자리 잡은 이스포츠를 집중 조명했다. 코로나19의 확산 방지 및 사회적 거리두기를 고려한 온ㆍ
도널드 트럼프 미 대통령 당선자의 취임일이 오는 20일로 다가오면서 현대 정치에서의 소셜미디어의 역할이 다시 한 번 주목받고 있다. 트럼프가 대통령에 당선된 것은 미국 극우파가 만들어 내고 소셜미디어를 통해 퍼진 가짜 뉴스가 큰 역할을 했다는 분석이 제기됐기 때문이다. 특히 독일에서 4선 연임에 도전하고 있는 앙겔라 메르켈 총리가 선거 운동 과정에서 여론에
신한류가 브랜드화하고 있다. K-팝(K-pop)과 드라마, 그리고 디지털 게임 등이 북미와 유럽으로까지 확산되면서 한류 팬 사이에서 한류는 이제 단순한 지역 문화가 아닌 세계적인 문화 브랜드로 인식되고 있다.
한류는 불과 몇 년 전까지도 국내 문화 산업의 급성장과 이를 바탕으로 한 문화 상품의 아시아 수출이라는 의미로 통했다. 그러나 2000년대 후반
페이스북이 종합 미디어로 변신할 것인가에 언론계와 언론학계의 관심이 고조되고 있다.
페이스북이 ‘모바일 + 동영상’ 전략으로 종합 미디어로서의 입지를 강화하고 있기 때문이다. 페이스북은 지난 2004년 사업을 시작한 이후 처음엔 단순히 친구들 근황을 공유하는 소셜네트워킹 기능을 강조했다. 그러나 최근 들어 소셜네트워킹 기능에서 더 나아가, 미디어와 콘텐
4차 산업혁명이 화두다. 올 초 세계경제포럼(WEF) 연차총회(다보스 포럼)에서 “세계는 이미 4차 산업혁명 단계에 진입했으며 로봇 등의 노동 대체로 일자리가 급감할 것”이라는 보고서가 나온 후 국내에서는 이미 시작된 4차 산업혁명에 어떻게 대처해야 하는가가 핵심 의제로 자리 잡고 있다. 정부와 언론, 그리고 산업계는 물론 학계까지 나서 로봇과 인공지능(A
삼성전자의 새로운 스마트폰 갤럭시 노트7의 리콜은 정보통신기술(ICT) 산업 발전에 있어 소비자들의 역할이 얼마나 중요한가를 다시 한 번 되새기게 하고 있다. 갤럭시 노트7은 삼성전자의 야심작으로 기존 노트 시리즈의 특징에다 홍채 인식 센서와 방수, 방진 기능 등을 더해 사전 판매 단계에서부터 큰 인기몰이를 하던 중이었다.
그러나 일부 새 제품의 발화로
2016 브라질 리우 올림픽이 막바지로 치닫고 있다. 대표선수들은 4년 동안 갈고 닦은 실력을 쏟아내고 있고, 많은 국민들도 선수들의 활약에 찬사를 보내고 있다. KBS, MBC, 그리고 SBS 등 지상파 방송 3사는 한국 선수들의 선전을 보도하면서, 몇 년 앞으로 다가온 평창 동계올림픽에 대한 기대를 고조시키고 있다.
그러나 시민들의 반응은 방송사들의
증강현실(AR) 게임 포켓몬 고 열풍이 심상치 않다. 스마트폰의 위성위치확인시스템(GPS)과 AR 기술에 대중적 인지도를 갖추고 있는 포겟몬 캐릭터를 조합한 이 게임은 6일 미국 등 일부 국가에서 출시되면서 폭발적인 인기를 끌고 있다. 우리나라의 경우 강원도 속초 등 일부 지역에서만 게임이 가능하지만 입소문을 타고 몰려든 게임 애호가들 때문에 해당 지역이
문화산업의 국제 거래에서 통상 수출이 많고 수입이 적으면 좋은 것으로 판단된다. 수출과 수입 액수 간의 차이가 커질수록 해당 분야의 산업이 많은 돈을 벌어들인다는 것을 의미하기 때문이다. 또 영화나 텔레비전 프로그램, 그리고 게임산업 등에서의 수출 증가는 해당 국가의 문화산업이 성장하고 있다는 척도로 여겨지기도 한다.
문화산업에서는 그러나 이와 같은 일
디지털 기술과 문화 분야에 관계하고 있는 전 세계의 정부 관료, 기업, 그리고 학자들에게 한국은 다른 어느 나라보다도 관심거리이다. 이들에게 한국은 새로운 디지털 기술의 실험실이기도 하고, 다른 한편으로는 디지털 기술의 무덤이기도 하다.
한국이 각국의 디지털 기술 관계자들이나 학자들에게 관심을 끌게 된 것은 1990년대 중반 이후 초고속인터넷 서비스를
챗봇 저널리즘(chatbot journalism)에 관심이 쏠리고 있다. 챗봇(chatbot)은 인공지능(AI)을 사용해 인간의 대화를 흉내내는 컴퓨터 프로그램이다.
중국의 모바일 메신저인 위챗(WeChat)이 가장 먼저 도입했으며, 미국·독일 등 여러 국가에서 최첨단 메신저 기술로 잇따라 개발, 발전시키고 있다. 사용자가 컴퓨터와 상호 작용하는 방식을
페이스북이 사용자들로 하여금 이모티콘으로 자신의 감정을 표현할 수 있는 기법을 도입하면서 ‘미(Me)-경제’에 대한 관심이 고조되고 있다. 미-경제는 사용자들이 소셜미디어 상에서의 자기 브랜드화를 통해 개인의 상품 가치를 높인다는 개념이다. 미-경제는 일반 사용자들이 소셜미디어 상에서 유명 연예인이나 스포츠 스타 등만이 누리던 관심을 받게 되면서 주목 받기
미국의 전국지인 유에스에이투데이(USA TODAY)가 미디어 혁신의 아이콘으로 등장하고 있다. 최근 1~2년간 많은 언론사들과 언론인들은 뉴욕타임스(New York Times)의 혁신 보고서에 매달려 있었다. 데이터 구조화와 디지털 우선, 그리고 소셜미디어 역량 강화 등을 강조한 NYT가 마치 신문 산업의 미래라고 믿는 듯했다. 그 와중에 2013년까지도
한류가 20세 청년으로 성장했다. 1997년 텔레비전 드라마 ‘사랑이 뭐길래’가 중국에 상영되면서 시작된 한류는 지난 이십년 동안 영화와 온라인게임은 물론, K-pop에 이르기까지 한국 문화산업의 성장을 이끌어왔다. 한류는 무엇보다도 글로벌 시대를 맞아 한국의 소프트파워를 고양하는 데 큰 역할을 다하고 있다. 따라서 20살 청년 한류가 한국 대중문화 산업
국내 비디오 게임산업이 급변하고 있다. 불과 2~3년 전까지만 해도 ‘게임 제국 코리아’를 선도하던 온라인 게임 대신 스마트폰 발전과 함께 모바일 게임이 고도 성장을 거듭하며 게임산업 선두자리를 위협하고 있다. 특히 모바일 게임은 아시아 시장에 주로 진출했던 온라인 게임산업과 달리 북미와 서유럽 등에서도 인기를 끌고 있어 한류 2.0시대의 새로운 동력원으로
팬 경제(fan economy)의 중요성이 갈수록 강조되고 있다. 플랫폼 테크놀로지의 성장과 함께 생산자 중심 경제가 소비자 중심 경제로 급격하게 변화하면서 특정 브랜드를 선호하는 ‘팬심’이 해당 제품과 서비스의 성공 여부를 결정짓고 있기 때문이다. 그러나 해당 기업들은 팬 경제의 핵심인 팬들에 대한 서비스와 보상을 소흘히 하고 있어 상생 정신에 어긋난다는
소셜미디어 시장이 급변하고 있다. 1990년대 중반부터 시작, 2000년대 들어 전 세계 사회·문화 전반에 걸쳐 큰 영향을 미치고 있는 소셜미디어가 최근 들어 성장동력을 잃고 있다. 특히 닷컴버블에 빗대어 소셜미디어 버블이 일어날 것이라는 비관론마저 일고 있을 정도다.
소셜미디어 기업들은 기존 서비스를 아예 중단하거나 서비스 형태를 바꾸어 새로운 모습으
문화경제가 각광받고 있다. 문화상품의 개발과 생산, 그리고 유통에 관련된 경제적 행위를 일컫는 문화경제가 한국경제에서 차지하는 비중이 갈수록 커지고 있다. 특히 한류로 일컬어지는 문화산업의 발전과 문화상품의 수출 확대와 함께, 문화경제는 그 중요성이 강조되고 있다. 실제로, 방송과 영화, 음악과 출판, 만화와 애니메이션, 그리고 출판산업 등을 아우르는 문
소셜미디어의 성장과 더불어 경험경제(experience economy)에 대한 관심이 증대하고 있다. 페이스북과 트위터 등 소셜네트워킹 사이트와 스마트폰의 사용이 크게 늘면서 소셜미디어 소비자들의 경험에 근거한 혁신적 사고와 마케팅 전략이 중요해지고 있는 것이다. 특히 소비자의 경험이 소셜미디어 성장의 주요인이라는 점에서 소비자들에게 혜택을 돌려주어야 한
플랫폼 전성시대다. 페이스북이나 트위터와 같은 소셜네트워크서비스(SNS), 구글, 야후 등 정보검색 엔진, 그리고 스마트 폰을 일컫는 플랫폼이 21세기 전 세계 미디어 문화산업의 생태계를 급속히 바꾸어 나가고 있다. 플랫폼은 콘텐츠의 매개자로서 콘텐츠를 저장하고 분배하고 관리하는 역할을 확장하면서 미디어 문화시장의 지배자로서 역할을 하고 있다. 한국 역시