최근 수년 사이 해외 직접구매(직구) 시장이 괄목할 만한 성장세를 보이면서 해외 이커머스 업체들이 한국 시장 공략을 강화하고 있다. 한국어 서비스를 제공함으로써 직구 이용에 가장 문제가 되는 언어적 장벽을 낮추는가 하면 여러 주가 걸리던 배송 기간을 일주일 이내로 단축하기도 한다. 특히 알리익스프레스처럼 국내에 고객센터까지 열어 고객과의 접점을 확대하는
앱애니는 크래프톤의 모바일 서바이벌 슈팅 게임 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’가 출시 2주만에 전 세계 누적 다운로드 4360만 건을 돌파했다고 26일 밝혔다.
‘배틀그라운드: 뉴스테이트’를 가장 많이 다운로드받은 나라는 미국이다. 이어 러시아, 한국, 브라질, 멕시코 순으로 나타났다. 국내 모바일 유저들의 출시 후 2주간 다운로드 숫자는 420만 건을
올해 상반기 한국인이 가장 많이 내려받은 소셜 애플리케이션(앱)은 ‘당근마켓’으로 나타났다. 유튜브에서 가장 많은 시간을 보내고, 카카오톡에서 가장 많은 지출을 했다.
모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니는 8일 이런 내용을 담은 ‘소셜 미디어 앱의 진화 보고서’를 발간했다. 보고서에서는 소셜, 커뮤니케이션, 사진ㆍ비디오, 엔터테인먼트 카테고리의 앱을 분석
당근마켓이 1789억 원 규모의 시리즈D 투자 유치를 성공적으로 마무리했다고 18일 밝혔다.
이번 투자에는 리드 투자사인 DST글로벌과 에스펙스매니지먼트, 레버런트파트너스 등 신규 투자사를 비롯해, 기존 투자사인 굿워터캐피탈, 소프트뱅크벤처스아시아, 알토스벤처스, 카카오벤처스, 스트롱벤처스, 캡스톤파트너스 등이 참여했다. 이로써 당근마켓은 총 2270억
클럽하우스, 몇 달 안에 초대장 사라지고안드로이드 버전 출시할 것이라고 밝혀클하 창업자 "앱 모두가 사용하게 하고 싶다"
아이폰의 전유물이었던 '클럽하우스'를 곧 안드로이드에서도 사용할 수 있을 것으로 보인다. 또 소수의 사람만 이용할 수 있게 한 '초대장' 시스템도 곧 사라질 것으로 보인다.
IT전문매체 테크크런치에 따르면 폴 데이비슨 클럽하우스
소셜 오디오 앱 ‘클럽하우스’의 인기가 한국에서도 심상치 않다.
모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 오디오 소셜미디어 ‘클럽하우스’의 글로벌 다운로드가 지난 16일 기준 810만 건을 돌파한 가운데, 한국에서만 19만 5000건이 다운됐다고 밝혔다.
‘클럽하우스’는 7일 소셜 네트워킹 앱 1위, 9일에는 전체 앱 랭킹 1위 자리
2020년 ‘동학 개미’로 대표되는 한국 투자자들의 투자 거래 앱 사용시간이 120% 증가한 것으로 나타났다.
모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 2020년 전 세계 모바일 앱 생태계와 트렌드를 분석한 ‘모바일 현황 2021 보고서’를 13일 발표했다.
지난해 전 세계 앱 총 다운로드 수는 전년 대비 7% 성장한 2180억
코로나 19로 게임에 대한 수요가 늘어나는 가운데, 한국 게임사 3N(엔씨소프트ㆍ넥슨ㆍ넷마블)의 강세가 두드러지고 있다. 더불어 모바일 게임의 다운로드는 캐주얼 게임이, 소비자 지출은 코어 게임이 견인한 것으로 나타났다.
모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니가 발표한 ‘모바일 현황 2021’에 따르면 2020년 한 해 동안 한국인들은 ‘카트라이더 러쉬
앱애니가 ‘2020 전세계 모바일 게임 시장 결산’을 14일 발표했다.
코로나19 속 친구들과 함께 즐길 수 있는 멀티플레이어 게임과 캐주얼 게임의 지속적인 성장이 돋보였다. 모바일 게임 다운로드는 530억 회, 소비자 지출은 810억 달러(88조 4520억원)를 기록하며 역대 최고 기록을 세웠다.
전세계 모바일 게임 다운로드 순위 1위는 ‘프리 파이어
코로나 19로 2020년 전세계 모바일 앱 다운로드, 소비자 지출, MAU(월간 순수 이용자 수)가 역대 최대치를 기록한 것으로 나타났다.
앱애니는 ‘2020 모바일 시장 결산’을 14일 발표했다.
2020년 구글ㆍ애플 앱스토어에서 연간 기준 비게임 및 게임 앱에 대한 전세계 소비자 지출은 역대 최고 수준을 기록할 전망이다. 비게임 앱은 310억 달러,
모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니(App Annie)가 5대 모바일 트렌드를 18일 발표했다.
앱애니는 첫 번째로 ‘틱톡’의 성장세를 꼽았다. 2020년 신규 시장 확대로 틱톡의 실사용자 수는 2018년 대비 약 3배 증가했다. 이 기세를 이어 간다면 2021년에는 12억 명의 월간 순 이용자 수(MAU)를 달성할 것으로 전망된다. 페이스북ㆍ왓츠앱ㆍ
중고 시장이 새롭게 태어나고 있다. 쓰던 낡은 물건을 값싸게 취급하는 곳으로 인식돼던 중고 시장이 불황 속 '실속형 소비'가 강조되는 추세 속에 합리적이면서도 가치 소비를 중시하는 신(新) 시장으로 진화하고 있다.
18일 업계에 따르면 C2C(소비자간 거래) 시장 특성상 정확한 규모를 확인할 수 없지만 유통업계는 국내 중고 시장 규모(중고차 시장 제외)가
온라인동영상서비스(OTT) ‘웨이브’가 사용자 평균 시청 시간에서 ‘넷플릭스’를 앞섰다.
모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니는 3분기 한국의 비디오 스트리밍 앱 분석결과를 11일 발표했다. 상위 10개 앱의 사용자당 평균 이용 시간 순위 중 웨이브가 넷플릭스보다 1단계 높은 4위를 차지했다.
1위는 유튜브에 돌아갔다. 2, 3위는 아프리카TV와 트위
구글 측은 인앱 결제 수수료 부과에 대해 “국내에서는 약 100개 이내 개발사에만 영향을 미치는 것으로 알고 있다”고 22일 밝혔다.
국회 정무위원회 국정감사에 증인으로 참석한 임재현 구글코리아 전무는 이영 국민의힘 의원의 질의에 “이미 97% 정도 되는 개발사들이 인앱 결제를 준수하고 있다”고 말했다. 이어 “전 세계적으로도 (영향을 받는 개발사)
코로나19와 맞물려 모바일 앱 소비자 지출이 역대 최고 기록을 세웠다.
모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니는 15일 ‘2020년 3분기 모바일 결산’을 발표, 코로나19로 실내에 있는 시간이 많아지며 여가 생활을 모바일에서 보내는 비중이 커지고 있다고 진단했다.
3분기 전 세계 유저들은 모바일 앱에 280억 달러를 지출한 것으로 나타났다. 역대 분기
인기 게임 ‘포트나이트’를 개발한 미국 에픽게임즈(이하 에픽)가 애플, 구글이 조성한 모바일 앱 생태계를 뒤흔들만한 전쟁을 일으켰다. 애플이 잇따른 초강수로 에픽게임즈를 압박하고 있어 전면전 향방이 어디로 향할지 관심이 쏠린다.
17일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)에 따르면 에픽은 이날 미국 캘리포니아주 연방지방법원에 “애플이 오는 28일 자사의
도널드 트럼프 미국 대통령이 중국 동영상 공유 앱 ‘틱톡’, 소셜미디어 ‘위챗’ 모회사와 미국 관할권에 있는 사람 및 기업 간 거래를 금지하는 행정명령에 서명하자 후폭풍이 거세다. 특히 미국 내 점유율이 낮은 위챗까지 퇴출을 예고해 파장이 크다.
CNN에 따르면 7일 홍콩증시에서 위챗 모회사 텐센트홀딩스 주가는 한때 10% 이상 주저앉았다. 트럼프 대
올해 2분기 전 세계 소비자들이 모바일 게임에 190억 달러를 지출한 것으로 나타났다. 이는 신종 코로나바이러스 감염증 확산으로 인해 실내생활이 많아지며 모바일 게임을 즐긴 것으로 분석된다.
앱애니는 2020년 2분기 모바일 게임 결산을 발표했다고 10일 밝혔다.
올해 2분기 전 세계 소비자들은 모바일 게임에 190억 달러를 지출하며 분
넷마블은 모바일 RPG ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’가 출시 한 달 만에 북미 앱스토어에서 매출 순위 6위를 기록했다고 1일 밝혔다.
모바일 앱 마켓 분석 사이트 앱애니에 따르면 이 게임은 국내 시각 3월 31일 집계 기준 북미 앱스토어 6위를 달성했다. 같은 기간 프랑스와 대만, 홍콩 등에서는 매출 순위 1위를 기록하고 있다.
넷마블이 전 세계 퍼블리셔 중 6위에 이름을 올렸다.
모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니는 ‘2020년 상위 퍼블리셔 어워드’를 통해 지난해 전 세계에서 가장 높은 수익을 낸 52개의 모바일 앱 퍼블리셔를 24일 공개했다.
전 세계 상위 52위 순위 중 국내 기업은 넷마블이 6위로 가장 높은 순위를 기록했다. 뒤이어 엔씨소프트가 20위, 게임