3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)으로 불리는 게임 3사와 2K(카카오게임즈, 크래프톤)으로 불리는 게임 2사가 각각 상반된 성적표를 받았다. 넥슨과 넷마블은 호실적 역대 최대 실적을 보인 반면 엔씨소프트는 2분기에도 먹구름이 꼈다. 크래프톤은 호실적을 거둔 반면 카카오게임즈는 쪼그라든 성적표를 받았다. 지식재산권(IP)의 파워가 실적을 갈랐다는 분석이 나온다.
12일 게임업계에 따르면 넥슨은 올해 2분기 연결 기준 매출 약 1조 762억 원, 영업이익 약 3974억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 29.8%, 63.8% 증가한 규모로, 매출과 영업이익 모두 역대 2분기 중 최대다.
지난해 4분기 적자 굴레에서 벗어난 넷마블은 이번에 완전한 흑자 궤도에 올랐다. 2분기 연결 기준 매출 7821억 원, 영업이익 1112억 원으로, 전년 동기 대비 매출은 29.6% 성장했고 영업손익은 흑자 전환했다. 특히 눈 여겨 볼 점은 매출이 창사 이래 최대의 성적이라는 점이다.
엔씨소프프는 올해 2분기 연결 기준 매출과 영업이익 각각 3689억 원, 88억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 16.2%, 74.9% 감소한 수치다.
카카오게임즈는 2분기 매출 2356억 원, 영업이익 28억 원의 성적표를 받았다. 전년 동기 대비 각각 매출은 13.1%, 영업이익은 89.4% 줄어들었다.
크래프톤은 올해 2분기 영업이익이 3321억 원, 매출액 7070억 원을 기록했다. 영업이익과 매출액 모두 반기 기준 역대 최대 실적으로, 전년 동기 대비 각각 48.3%, 55.5% 증가했다. 또 올 1분기에 이은 역대 최대 분기 매출이다.
이처럼 게임사들의 성적표가 엇갈린 가운데 호실적을 거둔 게임사들의 경우 신작 IP의 흥행이 영향을 미친 것으로 분석된다. 넥슨의 역대 최대 2분기 성적에는 5월 중국에 선보인 던전앤파이터 모바일의 현지화 성공이 주효한 것으로 풀이된다. 던파 모바일은 중국 이용자에 맞춘 철저한 현지화를 바탕으로 흥행에 성공했으며 중국 PC 던전앤파이터 또한 게임 내 경제 개선에 중점을 둔 안정적 운영으로 성공했다는 평가다.
넷마블 역시 올 상반기 출시한 3종의 대형 신작이 모두 흥행하며 분기 최대 매출, 턴어라운드에 모두 성공했다. 특히 5월 출시한 야심작 ‘나혼자만레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)’가 출시 한 달만에 글로벌 누적 매출 7000만달러(한화 약 975억 원)를 돌파하며 효자 노릇을 했다. 여기에 자체 IP(지식재산)로 만든 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레이븐2’가 흥행 바통을 이어받으면서 실적 개선 움직임에 탄력이 붙었다.
크래프톤은 ‘PUBG: 배틀그라운드’ IP를 활용한 다양한 라이브 서비스를 통해 매출과 트래픽 등 모든 부문에서 견고한 성장세를 유지했다. 배틀그라운드는 맵 업데이트와 컬래버레이션 등 다양한 콘텐츠를 통해 전세계 이용자들로부터 호응을 얻으며 트래픽과 매출 효율이 지난해 같은 기간 보다 늘어났다는 평가다.
반면 엔씨소프트는 업계의 예상과는 다르게 영업적자는 면했으나 이렇다 할 IP의 흥행이 부족해 수익성에 대한 고민을 안게 됐다. 리니지IP를 활용한 게임들과 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) TL(쓰론 앤 리버티)이 부진했다. 엔씨소프트는 28일 한국과 일본 대만에서 선보이는 스위칭 역할수행게임(RPG) 호연과 아마존 게임즈와 손잡은 TL의 글로벌 서비스를 통해 반등에 나설 계획이다.
카카오게임즈는 올해 2월 출시한 롬(ROM) 등 기존 게임의 흥행이 부진했고, 큰 흥행을 거둔 신작의 부재했다. 카카오게임즈는 모바일 장르 다각화와 PC·콘솔 플랫폼 확장 등 주요 전략에 맞춰 분위기 반전에 나설 방침이다.