2012년 국내 게임시장 규모는 전년 대비 10.8% 성장한 9조 7525억 원으로 집계됐다. 한국 게임산업은 앞으로도 성장을 지속하여 2013년에는 10조원을 돌파하고, 2015년에는 12조 원에 근접하는 시장을 형성할 것으로 예상된다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 2012년 국내외 게임시장 동향, 게임 이용자 현황과 게임문화, 게임기술, 법제도 및 정책 동향 등을 종합적으로 분석한 ‘2013 대한민국 게임백서’를 발간했다고 23일 밝혔다.
2013 대한민국 게임백서에 따르면 2012년 게임시장은 온라인게임이 시장을 선도했고 모바일게임의 약진이 두드러졌다. 온라인게임은 2012년 6조 7839억 원의 매출을 달성하며 전체 게임시장의 69.6%를 점유했고, 모바일게임은 2012년 8009억 원의 매출을 달성해 전체 게임시장의 8.2%를 차지했다.
PC방과 아케이드게임장 등 유통부분을 제외한 제작 관련 부분만을 기준으로 볼 때 온라인게임은 86%를, 모바일게임은 10.1%를 점유하며 국내 게임산업의 성장을 견인하고 있는 것으로 나타났다.
2012년 게임 수출은 26억 3891만 달러로 전년 대비 11% 증가했다. 온라인게임이 전체 게임 수출액의 91.4%(24억 1085만 달러)를 차지하며 수출을 선도했으며, 모바일게임은 1억 6,898만 달러로 전체 수출액의 6.4%를 차지하는 것으로 나타났다. 이에 비해 2012년 게임 수입은 전년 대비 12.6% 감소한 1억 7913만 달러에 그쳤다.
매출액 기준으로 국내 게임시장(70억 6300만 달러)은 세계 게임시장(1117억 5,000만 달러)에서 6.3%의 점유율을 기록했다. 2012년 수출액 기준으로 국산 게임이 가장 많이 수출된 국가는 중국이며 전체 수출의 38.6%를 차지했다. 일본이 26.7%로 2위를 차지했고, 동남아(18.8%), 북미(7.7%), 유럽 (6.0%)이 뒤를 이었다.
지난해 게임산업 총 종사자는 9만 5041명으로 조사됐다. 이들 중 제작 및 배급업 종사자가 5만 2466명으로 55.2%를 차지했고, 유통 및 소비업 종사자가 4만 2585명으로 44.8%를 차지했다. 유통 및 소비업 종사자수의 감소세와 제작 및 배급업 종사자수의 증가세가 이어지고 있으나, 2012년에는 전년 대비 증감폭이 크지 않았다.
한편 ‘2013 대한민국 게임백서’는 게임 제작·배급업체 479개, PC방 340개, 아케이드게임장 170개, 게임 교육기관 56개, 게임이용자 1000명을 대상으로 방문면접 및 설문조사를 실시해 분석한 자료로 구성했다. 게임 전문가 30여명이 집필과 편집에 참여했다.