규제에 막힌 ‘모두의마블2’…VPN 우회 사용이 촉발한 'P2E 규제' 실효성 논란

입력 2023-04-20 05:00 수정 2023-04-20 10:49
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현행법 상 '돈 버는 게임'은 불법
국내선 정식이용 불가능하지만
VPN 우회 방식으로 꼼수 이용

업계 "블록체인ㆍP2E 이미 대세
사행성만 문제 삼아 규제하다면
글로벌 트렌드에 뒤처질 수 있어"

넷마블의 메타버스 기반 부동산·보드 게임 ‘모두의마블2: 메타월드(메타월드)’가 게임을 하면서 돈을 버는 ‘P2E(Play To Earn)’ 관련 논란을 야기하고 있다. 이 게임은 글로벌 시장에 정식 출시됐지만, 국내에선 P2E를 금지한 현행법으로 정식 이용이 불가능하다. 하지만 많은 이용자들이 VPN(Virtual Private Network, 가상 사설망) 등 우회 방식을 통해 게임을 이용하면서, 국내 게임시장 ‘P2E 규제’ 실효성 논란을 촉발하고 있는 것이다.

넷마블이 메타버스 기반의 부동산·보드 게임인 ‘모두의마블2: 메타월드(메타월드)’를 19일 정오 글로벌에 정식 출시했다. 게임은 전 세계 2억 명 이상의 이용자를 기록한 넷마블의 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블’ IP(지식재산권)의 후속작으로, 넷마블의 블록체인 자회사 마브렉스(MARBLEX)의 MBX 생태계에서 운영된다.

메타월드는 크게 ‘보드 게임’과 ‘메타월드’를 두 축으로 진행된다. 이용자들은 ‘보드 게임’에서 서로 다른 스킬을 가진 캐릭터 카드를 조합해 덱을 구성하고, 자신만의 전략을 구사할 수 있다. ‘메타월드’는 뉴욕 맨하탄 등 주요 도시의 실제 지적도를 기반으로 제작된 메타버스 공간으로, 토지 구매, 건설 등 부동산 콘텐츠를 제공한다.

이용자는 메타월드 내의 부동산 콘텐츠에서 게임 내 재화인 ‘메타캐시’를 획득할 수 있다. 메타캐시는 게임 토큰인 ‘이네트리움(ITU)’으로 상호 교환할 수 있고, 최종적으로 마브렉스 토큰(MBX)으로도 교환이 가능하다. 게임 내 토큰경제와 관련해 개발진은 15일 진행된 AMA(Ask Me Anything)에서 “캐릭터 강화와 부동산 투자라는 탄탄한 소각처가 존재하기 때문에, 기존의 게임들과 달리 지속적으로 토크노믹스를 유지 할 수 있는 구조를 갖췄다”고 강조하기도 했다.

▲모두의마블2:메타월드가 19일 정오에 글로벌에 정식 출시됐다. 게임은 한국을 포함한 일부 국가에선 이용이 불가능하다. (사진제공=넷마블)
▲모두의마블2:메타월드가 19일 정오에 글로벌에 정식 출시됐다. 게임은 한국을 포함한 일부 국가에선 이용이 불가능하다. (사진제공=넷마블)

모두의마블2: 메타월드는 국내에서도 큰 성공을 거둔 IP의 후속작이고 게임 내 한국어도 지원하고 있지만, 정작 국내에선 P2E 게임 금지로 인해 정식 이용이 불가능하다. 하지만, 많은 이용자들은 VPN(Virtual Private Network, 가상 사설망) 등 우회 방식을 통해 게임을 이용하고 있다. 이에 대해 국회 문화체육관광위원회 소속 이상헌 의원실 관계자는 “VPN 사용 자체는 법에 저촉되는 행위는 아니”라면서도 “우리나라에서 적법하게 등급분류받은 게임물은 아니기 때문에 우회이용에 대해서는 사회적으로 용인되지 않는 측면은 있다”고 설명했다. 이어 “다만, (P2E 게임에는) 사행성 요소가 있을 수 있고, 이로 인해 피해를 입는 이용자가 발생하는 것이 우려되는 상황”이라고 덧붙였다.

이처럼 우회 경로를 통한 P2E 게임 이용이 점차 늘어나면서, 업계에선 국내에서만 P2E 게임을 금지하는 것이 실효성이 떨어질 뿐만 아니라, 글로벌 트렌드에도 뒤쳐질 수 있다는 우려를 제기하고 있다. 장현국 위메이드 대표는 12일 기자 간담회에서 국내 게임법의 과도한 사행성 규제를 ‘입법 실수’라고 칭하는 등 국내 ‘P2E 금지’를 비판하기도 했다.

국내 게임 업계 관계자 A는 “장기적으로 봤을 때는 실효성도 떨어지고, 실제로 서비스가 불가능한 국가도 전 세계에서 몇 개 없기 때문에 글로벌 트렌드에 맞춰가야 한다고 생각한다”고 말했다. 또 다른 관계자 B 역시 “게임이 재미있으면 이용자는 VPN 등을 이용해 누구나 즐기는 상황이라 국내 금지가 실효성이 떨어지는 게 사실”이라고 말했다. 이어 “블록체인·P2E 게임은 게임 안에서 이용자에게 소유권을 보장해주는 이용자 중심적인 측면도 있다”면서 “단순히 사행성만을 문제 삼는 것은 단편적인 관점이라고 생각된다”고 강조했다.

▲국내에선 P2E 게임이 금지돼 서비스 정식 이용이 불가능하지만, 많은 이용자들이 VPN(Virtual Private Network, 가상 사설망)을 통해 우회 이용하고 있는 현실이다. (이미지투데이)
▲국내에선 P2E 게임이 금지돼 서비스 정식 이용이 불가능하지만, 많은 이용자들이 VPN(Virtual Private Network, 가상 사설망)을 통해 우회 이용하고 있는 현실이다. (이미지투데이)

이에 대해 이상헌 의원실은 P2E 도입이 당장은 무리한 부분이 있지만, 이에 대한 사회적 논의와 의견수렴이 꼭 필요하다고 강조했다. 이 의원실 관계자는 “기본적으로 확률형 아이템과의 결합 등으로 인한 사행성 우려로 인해 아직까지 국내 P2E 도입은 시기상조라고 생각해 반대하는 입장”이라면서도, “그저 법에서 금지하고 있으니 안된다는 수준을 넘어서 P2E에 대한 제대로 된 의견수렴과 정부 차원의 공론화 과정이 필요하다”고 말했다.

반면, VPN 이용이 정상적인 경로가 아닌 만큼, 이를 통한 이용자가 많다고 해서 법의 실효성에 대해 간단하게 접근해선 안 된다는 의견도 있다. 업계 관계자 C는 “VPN이라는 우회 경로가 있다고 해서 단순히 법의 실효성이 없다고 하기엔, 관련된 기관이나 법, 정책적인 문제가 너무 많아서 그렇게 간단한 문제가 아니”라면서 “게임사는 법이 만들어지면 거기에 맞추겠다는 입장”이라고 말했다. 그는 “특히 VPN으로 우회하는 것을 게임사에선 권장하지도 않고, 올바른 방법도 아니”라면서 “이 부분에 대해서 모니터링을 하고 제재도 가하고 있는 상황이지만 쉽지 않은 것이 현실”이라고 설명했다.

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