인도 경제지 이코노믹타임스에 따르면 올 8월 알리바바는 자회사 AG테크홀딩스 등을 통해 인도 현지의 게임핀드(Gamepind)에 1600만 달러(178억 원)를 투자했다. 게임핀드는 알리바바가 인도의 게임산업 부흥에 맞춰 게임과 관련된 가상결제와 온라인 거래 시스템을 선점하기 위해 인도 전자결제 기업 페이티엠(PayTM)과 만든 합작회사다. 페이티엠 역시 알리바바의 투자를 받고 있다.
인도 매체 유어스토리에 따르면 인도의 모바일게임 이용자 수는 약 2억 명이다. 언뜻 성숙한 시장으로 보이지만 이용자들의 실제 지출액은 아직 크지 않아 초기 시장이나 마찬가지인 상황이다. 알리바바는 게임핀드를 모바일게임과 온라인상거래 기업으로 키워 앞으로 늘어날 결제와 거래 수요를 잡겠다는 전략을 세우고 있다.
텐센트는 이미 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’(PUBG)로 인도 구글플레이 매출 순위 1위를 달리고 있다. 텐센트는 9월 26일부터 10월 21일까지 약 한 달간 인도 최대의 e스포츠 토너먼트 리그인 ‘PUBG 모바일 캠퍼스 챔피언십 2018’을 개최하기도 했다. 이 챔피언십은 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 전 세계로 생중계 됐다.
유어스토리는 PUBG의 흥행이 인도 스마트폰 시장과 모바일 게임·쇼핑 환경 자체를 키우고 있다고 진단했다. 기존에 인도의 게임 개발자들은 현지인들이 대부분 사양이 낮은 스마트폰을 사용한다고 생각해 500메가바이트(MB)가 넘는 앱을 만들지 않았다. 그러나 PUBG는 용량이 2기가바이트(GB)에 달함에도 충분히 많은 사용자들이 사용하고 있고 더 많은 사용자들을 고사양 스마트폰 시장으로 끌어들이고 있다는 것이다.
또한 기존 인도의 통신망은 100명이 동시에 플레이하는 PUBG 같은 게임을 버텨내지 못할 것이라고 생각됐다. 그러나 실제로는 많은 이용자들이 대중교통으로 도심이 아닌 지역을 이동하면서도 충분히 PUBG를 즐길 수 있다는 것을 확인하면서 모바일 인터넷을 이용한 다른 대용량 게임이나 거래에 대한 상상력도 커지게 됐다.
홍콩 사우스차이나모닝포스트는 특히 중국 대기업들이 인도에 빠르게 안착하고 있는 것이 스마트폰 제조사 샤오미의 선전과 무관하지 않다고 평가했다. 샤오미는 지난해 4분기부터 삼성전자를 따돌리고 인도 스마트폰 판매 1위로 올라섰다. 올 3분기에는 전체 스마트폰 판매 대수가 감소한 상황에서도 판매 규모가 전년보다 32%나 증가했다.
중국의 비보(Vivo), 오포(Oppo)도 각각 인도시장 점유율 3위와 4위를 기록하고 있다. 알리바바나 텐센트의 프로그램이 친숙한 스마트폰에서 더욱 유연하게 호응할 수 있는 환경인 셈이다. 올가을 PUBG 챔피언십에도 오포 인도 법인이 참여해 후원했다.