국내 모바일 게임시장에 다양한 게임플랫폼이 등장했지만 카카오 게임하기의 영향력은 여전히 강하다. 입점 효과가 예전 같지 않다는 회의론에도 불구하고, 비(非)카카오를 외쳤던 게임들도 카카오로 돌아오고 있다. 카카오의 문제로 꼽혔던 수수료 조차 이제 문제가 되지 않는 것처럼 보일 지경이다.
한 게임 업계 관계자는 “카카오에 21% 수수료를 내는게 부담스러워 비카카오로 게임을 출시하면, 그보다 더 많은 비용을 마케팅에 쏟아부어야해서 차라리 카카오에 입점하는게 낫다”라고 토로했다.
2012년 ‘애니팡’열풍을 시작으로 카카오 게임하기 플랫폼의 영향력은 날로 거세지고 있다. 막대한 마케팅비를 사용한 대형 업체들의 게임이 상위권에 오르고, 독창성보다 카카오의 입맛에 맛는 비슷한 게임들이 다수 출시되며 카카오 게임하기를 바라보는 회의적인 시각도 많았다. 비싼 수수료율 때문에 탈카카오가 한동안 진행됐고, 네이버의 ‘밴드게임’에 기대를 걸기도 했다.
하지만 밴드가 카카오의 철옹성을 무너뜨리지 못하면서, 게임업계는 다시 카카오에 집중하고 있다. 비카카오 게임도 넥슨의 ‘영웅의 군단’ 등을 제외하고는 별 성과를 얻지 못했다. 문제는 알고 있지만 카카오를 대신해줄 방안이 없는 것이다.
“쓰레기도 아타리 게임팩에 담으면 백만장이 팔린다”라는 말이 있다. 1983년 미국 게임시장을 독점했던 ‘아타리’사는 질적인 성장을 꾀하지 못한채 파산, '아타리 쇼크'란 말도 만들어냈다. 카카오 생태계에 안주하는 개발사들이 점차 많아지고 있는 현재 상황이 자칫 31년전과 다르지 않을 수도 있다.
시장이 고착 상태에 빠지면 발전은 정지한다. 질 낮은 게임이 넘쳐나고, 게임 이용자들이 정체된 카카오의 상황을 보고 ‘아타리 쇼크’와 비교를 하는 것을 간과해서는 안된다.
카카오는 표절했거나 질 낮은 게임을 퇴출할 수 있는 장치를 마련해야할 때다. 업체들도 게임 본연의 재미를 추구하기 위해 더욱 집중해야 한다. 글로벌 기업들의 한국 모바일 게임 시장 점령을 눈뜨고 지켜볼 수 만은 없다.