기능성 게임에 대한 높은 관심과 정부의 지원으로 그 시장은 점차 확대되고 있지만 아직까지 재활훈련용 등 의료용 기능성 게임에 대한 연구는 국내뿐 아니라 해외에서도 찾아보기 힘들 정도로 미미한 실정이다.
하지만 현재 선진국뿐만 아니라 국내에서도 치료를 대상으로 하는 기능성 게임에 대한 관심이 증가하면서 산업 시장이 확대되고 있다. 많은 회사들이 치료 관련한 기능성 게임들을 개발하고 있으며 그중 일본 닌텐도사의 위(Wii) 게임기는 일반 가정 뿐 아니라 재활 환자를 위한 병원이나 운동선수들의 훈련에도 적용될 만큼 많이 활용되고 있다.
미국심장학회의 ‘뇌졸중(Stoke)’ 저널에 게재된 연구결과에 따르면 닌텐도 위나 소니의 플레이스테이션 같은 가상현실 비디오 게임이 뇌졸중 환자의 운동 기능 회복에 도움이 된다. 비디오 게임은 도전적, 반복적이고 특정한 과제가 주어지며 이전에 경험하지 못했던 새로운 경험을 줘 뇌졸중으로부터 마비된 뇌 기능을 회복할 수 있도록 도와준다는 것이다.
의료용 기능성 게임에 주목해야 하는 이유는 의료 서비스 제공자와 환자 간 의학적 정보의 효과적 전달이 가능하고 경직된 의사소통에서 탈피, 치료 과정에 환자의 자발적 참여를 유도하고 질병에 대한 이해도를 증가시킬 수 있기 때문이다.
국내에서는 2008년 12월 서울 아산병원과 한국게임산업진흥원이 주최한 소아암 환자를 위한 게임 개발 기획안 공모전 등 의료 관련 기능성 게임 개발 및 보급과 관련한 지원이 태동하고 있는 상태다.
공모전 수상작은 중병에 걸린 어린이 환자가 스스로를 심리적으로 자책하고 자학하는 경우가 자주 관찰돼 ‘헬시랜드’라는 기능성 게임을 통해 어린 소아암 환자의 심리적 안정에 도움을 준다는 것으로 완성된 게임이 아닌 기획 단계다.
최근 엔씨소프트에서 지적발달장애 아동용 기능성 게임 및 의사소통 보조 애플리케이션을 서울아산병원과 공동개발을 진행하고 있다.
또한 호서대학교 게임공학과에서는 노인용 기능성 게임을 개발했다. 이 게임은 노인들의 주의력이나 자기 인지력을 길러주고 근력을 키우거나 각종 신체적 증후군을 예방하는 목적의 게임을 개발하는데 초점을 맞췄다.
미국의 경우 정부는 비영리 재단을 지원하고 비영리 재단은 개발사와 공동으로 기능성 게임을 제작하고 있다. 또한 일본은 정부의 관련 법 개정 등 국고 지원에 대한 근거를 바탕으로 남코, 코나미, 사빅스 등 유수 게임 개발사들이 의료용 기능성 게임을 개발, 보급 사업을 추진 중이다.
한국게임산업협회 김성곤 사무국장은 “현재 의료용 기능성 게임의 실제 개발 및 보급, 효과성 평가까지 지속적으로 관리해 양질의 성공 모델을 만들 수 있는 통합 개발 지원 프로그램은 전무한 실정”이라면서 “공급, 수요, 공적 지원 등의 체계가 제대로 갖춰지지 않은 상황에서 공익적 특성이 강한 의료용 기능성 게임을 개발, 보급하기 어려운 상황”이라고 말했다.