재미와 학습을 동시에 즐길 수 있는 기능성 게임이 화제다.
이는 게임에 대한 부정적 인식을 바꾸고 즐기면서 학업에 열중할 수 있는 도구로 게임의 순기능을 발견했다는 점에서 의미가 있다. 앞으로 기능성 게임은 어떻게 발전 할 것인지, 정부는 어떤 대책으로 산업을 지원할 것인지 짚어보고자 한다.
콘텐츠경영연구소는 문화체육관광부 지원 하에 온라인 게임에 교육 내용을 적용하고 기능성 게임으로 재구성해 지난달부터 직접 교육현장에서 활용하는 G러닝 프로젝트를 진행 중에 있다.
G러닝 프로젝트에 활용될 게임으로는 즐기면서 자연스럽게 정치, 경제, 역사 등을 체험할 수 있는 온라인 게임 ‘군주온라인’이 선정됐다.
'군주온라인'은 이미 서울대 경영대학원과 중앙대 경영학과에서 수업에 활용돼 효과를 인정 받았고 초등학교와 고등학교에서도 학생들의 정치, 경제에 대한 관념과 영어 학습 흥미도가 증가된 바 있다.
최근 들어 이 같은 교육과 재미를 동시에 만족시키는 기능성 게임이 사용자들 사이에서 높은 평가를 받고 있다. 이에 따라 관련 분야에 대한 게임업계 경쟁이 가속화되고, 정부 차원에서도 기능성게임 발전을 위한 전략과제를 고민하는 상황이다.
기능성 게임은 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가해 제작한 게임으로 교육·건강·의료·군사·사회활동·환경 등 다양한 사회 및 산업분야에 게임을 적용시켜 정해진 목적을 달성시킬 수도 있고 놀이와 업무향상 기능을 동시에 추구한다.
특히 게임에 대한 부정적 인식을 해소, 건전한 게임문화 조성에 기여한다는 장점을 갖췄다.
하지만, 이미 지난해 국내게임 수출액은 10억 달러를 넘어 차세대 먹거리로 자리매김한 반면 사회통념상 게임에 대한 부정적인 인식이 강해 게임 인식 제고는 풀어야할 과제다.
한국게임산업진흥원이 지난해 1700명을 대상으로 실시한 ‘게임인식 및 소비자의식 실태조사’결과 학부모의 50%가 ‘자녀들이 게임 때문에 일상생활에 지장을 받고 있다’고 응답했다.
이러한 부정적 인식은 게임 산업 발전에 장애가 되는 족쇄며 기능성 게임이 이를 해결할 하나의 열쇠가 된다는 점에서 업계의 관심이 모아지고 있다.