게임업계 뿐만 아니라 협회, 학계 등 다양한 분야에서 기능성 게임 개발에 착수하면서 최근 이에 대한 투자에 소극적이던 정부도 움직임을 보이기 시작했다.
문화체육관광부는 지난해 말 2012년까지 기능성게임 개발에 100억 원을 투입해 1000억 원의 기능성 게임 시장을 창출할 계획을 밝혔다.
이는 정부가 기능성 게임을 통해 일반적 게임에 대한 부정적 인식을 해결함과 동시에 수익 창출 효과를 기대하고 있는 것이다.
국내·외 할 것 없이 게임 관련 기업들도 게임연구소를 설립하는 등 본격적으로 게임R&D에 투자할 뜻을 내비치고 있다.
마이크로소프트(MS)는 최근 150만 달러(한화 약 20억원)를 투입해 '학습용 게임 연구소(the Games for Learning Ins titute)'를 설립했고, 뉴욕대학교 등 학계와 연계해 게임이 학습 능력에 미치는 영향을 연구하고 게임 사업에 활용할 예정이다.
NHN의 행보도 업계의 주목을 받고 있다. NHN은 기능성 게임의 과감한 투자를 통해 신규 시장 확보와 수익 창출을 꾀할 방침이다.
김정호 NHN 롄종 대표는 지난달 20일 열린 제4회 한국게임산업협회 출범식에서 “기업 속성은 수익이 나야 사업을 진행하는 것”이라며 “부모들은 결국 돈을 내면서까지 자녀들에게 유익한 기능성 게임을 시킬 것”고 말했다.
김 대표는 또 “50억 원을 투자해 연내 기능성 게임 연구소를 설립하고, 보다 다양한 기능성 게임을 개발할 계획”이라고 덧붙였다.
넥슨 ‘큐플레이’ 역시 부분 유료화 시스템을 처음 도입한 온라인 게임으로 기대 이상의 호응을 얻었고 부분 유료화 시작 한 달 만에 누적매출이 2억 원을 돌파했다.
‘큐플레이’가 거둬드린 총 수익은 약 400억 원이 이상(2007년 1월 기준)으로 영국에서 경매 최고가로 판매된 ‘고흐의 해바라기’나 보아의 연간 수익금보다 많은 금액이다.
업계 관계자는 “업계에서는 기능성 게임으로 인해 게임에 대한 인식제고와 수익 창출이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을 것으로 기대를 모으고 있다”며 “정부도 게임 산업의 발목을 잡는 여러 규제들을 없애고 장려 정책을 추진하는 것을 검토해야 할 시기”라고 말했다.