문화체육관광부와 여성가족부가 만 16세 미만은 ‘강제적 셧다운제’, 18세 이하는 ‘선택적 셧다운제’를 도입하는 게임 과몰입 규제방안에 합의해 게임 업계의 후폭풍이 만만치 않다.
10일 관련업계에 따르면 게임 콘텐츠는 차세대 신성장동력 산업으로 중국, 일본, 동남아시아는 물론 가장 진입장벽이 높다는 미국 시장에까지 진출하는 등 한국이 온라인게임 강국으로 성장했음에도 불구하고 ‘셧다운제’의 도입이 신규 사업자나 중소 개발사에게는 진입 장벽이 될 수 있다는 것.
한 중소 개발사 관계자는 “큰 회사들은 타격이 없을지 모르지만 시스템을 구축하는 것도 큰 부담이 되는 게 사실”이라면서 “5년 제한의 일몰법이 아니라 한 번 생긴 규제는 쉽게 없어지지 않고 더욱 강화될 수 있으니 답답할 뿐”이라고 하소연했다.
문화부와 여가부에 의하면 현재 초·중학생에 해당하는 만 16세 미만은 자정부터 새벽 6시까지 온라인게임을 강제로 금지시키는 것을 골자로 하는 강제적 셧다운제를 비롯, 해당 청소년의 게임 가입 시 친권자의 동의를 받는 것과 친권자가 자녀의 게임 이용 내역을 요청할 경우 의무적으로 정보를 제공하는 내용이 ‘청소년보호법’의 테두리에서 다뤄진다.
대신 이것을 시행하기 위해 각 게임사들이 어떻게 시스템을 구축해야 하는지 등 세부적인 실행방안은 문화부의 ‘게임산업진흥법(이하 게임법)’에 들어간다. 또 18세 미만은 본인이나 친권자가 요청할 경우 일간, 주간 단위로 게임 이용시간을 제한할 수 있는 일명 ‘게임이용시간 총량제’가 게임법 안에 담겨지는 것으로 합의를 마쳤다.
하지만 법 목적의 실효성 논란도 불거지고 있다. 청소년보호법에 따르면 이 법에서 대상으로 하는 게임은 ‘정보통신망을 통해 실시간으로 제공되는 게임물’로 규정돼 있어 콘솔게임이나 스마트폰 게임은 법의 테두리에서 제외되기 때문.
이에 대해 여가부 관계자는 “여기서 말하는 실시간 게임은 RPG류와 같은 온라인 게임을 지칭하는 것”이라면서 “온라인 게임이 다른 게임에 비해 상대적으로 장시간 이용하는 경우가 많다”고 설명했다.
선택적 셧다운제인 게임이용시간 총량제에 대한 문제점도 지적됐다. 부모가 자녀의 의사와 상관없이 선택적 셧다운제를 요청할 경우 갈등과 불만이 표출돼 가정불화로 이어질 수 있어 쉽지 않다는 것. 국가가 가정의 문제를 해결해 주는 것이 맞지만 오히려 역효과가 일어날 수도 있다는 지적이다.
여가부 관계자는 “법에 규정하기 이전에도 부모가 요청할 경우 게임사 측에서 이용시간을 제한할 수 있었다”면서 “가장 핵심은 16세 미만 셧다운제로 청소년에게 심야시간은 건강한 성장을 도모할 수 있는 시간이므로 심야시간엔 자고 다음날 학업에 지장이 없도록 하는 것이 이 법의 취지”라고 말했다.
이어 그는 “상시 모니터링을 할 것이지만 그 아이디로 들어가 보지 않는 이상 체크하긴 쉽지 않을 것”이라며 “셧다운제는 가정의 도움이 있어야만 실효성이 있는 제도로 부모님 모니터링단을 운영하는 것도 계획 중”이라고 말했다.