넷마블문화재단은 19일 지타워에서 진행된 넷마블게임소통학교 ‘제1회 게임소통포럼’을 성황리에 종료했다고 21일 밝혔다.
넷마블게임소통학교 사업은 건강한 가족 게임문화 확산을 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 게임의 특성 및 활용방법을 알리고 가족 간의 소통을 지원하는 프로그램으로 2016년부터 시작됐다.
이번 1회 포럼에는 초등학생 자녀 및
세계보건기구(WHO)에서 2019년 국제표준질병분류(ICD-11)를 통해 게임 중독(게임이용장애)을 질병으로 분류했다. 게임을 마약, 알코올, 도박 중독처럼 질병으로 분류해 의료적으로 관리하겠다는 것이 주요 골자다. 국내에서는 여전히 합의점을 도출하지 못하고 있다.
국무조정실에서 2019년 민·관협의체를 구성했지만 5년이 지나도록 연구용역 외엔 별다른 성
국내 유일 내국인 출입 카지노를 운영 중인 강원랜드가 감독기관인 문화체육관광부로부터 카지노 영업제한 사항에 대한 변경 허가를 받았다고 5일 밝혔다.
이번 허가로 강원랜드는 카지노영업장 면적 1739평(기존 4683평) 확대 및 테이블게임 50대(기존 200대), 머신게임 250대(기존 1360대) 증설, 외국인 관광객 유치를 위한 전용구역 설치 등 장
‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년' 비전 제시콘솔 육성ㆍ규제혁신ㆍ이(e)스포츠 저변 확대"게임산업 집중 육성해 산업 재도약 기반 마련"
문화체육관광부가 K게임 경쟁력을 강화하기 위해 콘솔게임 집중 양성, 규제 혁신, e스포츠 저변 확대 등을 골자로 한 '게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)'을 발표했다. 이번 계획을 기반으로 K게임 매출을
국조실, 게임산업 규제 개선 및 진흥 방안 연구…블록체인·P2E·과몰입 이슈 검토 대통령이 의장인 규제혁신전략회의 실무 조직인 규제혁신추진단서 담당
정부가 게임산업 진흥을 위한 규제 완화 조치에 착수했다. 윤석열 대통령이 기업 규제를 풀고 민간 주도의 경제성장을 약속한 만큼, 정부 차원에서 규제 혁신에 속도를 내겠다는 취지로 풀이된다.
20일 정부에
심야시간 청소년의 인터넷 게임을 제한하는 '강제적 셧다운제' 폐지 법안이 국회 본회의를 통과했다. 지난 10년간 게임업계를 옥죄던 강제적 셧다운제의 폐지가 확정됐다.
허은아 국민의힘 의원(과학기술정보방송통신위원회)은 이같은 내용을 담은 ‘청소년 보호법 일부개정법률안’이 국회 여성가족위원회 심사를 거쳐 대안으로 반영, 최종 가결됐다고 11일 밝혔다.
청소년의 심야시간(자정~오전 6시) 게임 이용을 금지하는 강제 셧다운제가 10년만에 폐지된다. 대신 게임 이용 시간을 부모와 학생 자율에 맡기는 '게임시간 선택제'로 일원화 된다.
문화체육관광부와 여성가족부는 25일 사회관계장관회의에서 이러한 내용을 담은 '셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안'을 발표했다.
이 방안은 청소년의
심야시간대(0∼6시) 16세 미만 청소년 대상 인터넷게임 제공을 제한했던 '게임 셧다운제'(이하 셧다운제)가 10년 만에 폐지된다. 정부는 건전한 게임 환경 조성을 위해 법 개정을 추진하고 예방 제도를 시행할 계획이다.
문화체육관광부와 여성가족부는 25일 유은혜 사회부총리 겸 교육부 장관 주재로 열린 제15차 사회관계장관회의에서 관계부처 합동으로 마련한
게임 셧다운제가 시행된 지 10년 만에 폐지해야 한다는 목소리가 커지고 있다.
셧다운제는 청소년들의 수면권을 보장하고 게임 중독을 막겠다는 취지로 2011년 도입됐다. 셧다운제는 ‘강제적 셧다운제’와 ‘선택적 셧다운제’로 나뉘는데, 일반적으로 사용하는 셧다운제 용어는 강제적 셧다운제에 해당한다.
강제적 셧다운제는 만 16세 미만 청소년이 자정부터 다음
게임 셧다운제 폐지를 주장하는 온라인 세미나가 개최됐다. 특히 제도 시행 10년 동안 긍정적인 변화가 없다며 입법 당시 부정적인 측면을 과대해석한 것 아니냐는 주장도 나온다.
허은아 국민의힘 의원은 13일 ‘게임 셧다운제 폐지 및 부모 자율권 보장’을 주제로 온라인 세미나를 개최했다.
셧다운제는 16세 미만의 청소년이 오전 0시부터 오전 6시까지 인
과학기술정보통신부는 디지털 역기능 관련 교육·상담 서비스를 통합해 안내하는 시스템을 구축하고 서비스를 시작한다고 28일 밝혔다.
이번 서비스는 스마트폰 과의존, 게임 과몰입, 사이버폭력 등을 다루며 오는 30일부터 시작된다.
과기정통부는 그간 시스템 구축을 위해 교사와 학부모 대상 수요조사, 관계부처 협의체 운영 등을 통해 서비스 제공 범위, 서비스
2017년 초 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치 후 막혔던 한국 게임의 중국 시장 판로가 뚫렸다. 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나(서머너즈워)’가 중국 정부로부터 외자판호를 받은 것. 2017년 3월 사드 배치 이후 한국 지식재산(IP)을 사용해 중국에서 제작한 게임이 내자 판호를 받은 경우는 있었지만, 한국에서 제작한 게임이 외자 판
한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부와 한국게임학회가 후원하는 ‘2019 게임문화 학술논문공모전’을 8월까지 진행한다고 10일 밝혔다.
‘게임문화 학술논문공모전’은 국내·외 대학원생과 학부생을 대상으로 게임문화 주제의 논문을 모집한다. 이번 공모전을 통해 ‘게임은 문화’라는 관점에서 창의적이고 미래 지향적인 연구의 지평을 넓히고, 신진 학자들을 발
중앙대학교병원은 김성덕 중앙대의료원장이 ‘게임과몰입힐링센터 5주년 기념 심포지엄’에서 게임문화재단으로부터 감사패를 수상했다고 4일 밝혔다.
김성덕 의료원장은 건강한 게임이용 문화를 확립하고 게임과몰입에 관한 전문 상담 및 치유를 위해 게임과몰입힐링센터를 설립하고 운영해왔으며 이에 대한 공로를 인정받아 이번 감사패를 받았다.
중앙대학교병원은 지난 2011
“게임을 질병으로 몰아가는 것은 게임과 상관없는 사람들이 게임을 질병으로 몰아가기 때문이다. 게임을 자주 오래 하는 것은 그만큼 게임을 사랑하는 것이다.”
세계보건기구(WHO)의 게임 과몰입 질병화 의결에 대해 한국게임개발자협회가 규탄의 목소리를 냈다. 협회는 WHO의 게임질병 코드 부여 결과를 강력하게 규탄하며 보건복지부의 국내 도입을 적극
국내 게임단체가 잇따라 토론회를 열고 세계보건기구(WHO)의 게임중독 질병 판정에 반대하고 나섰다.
28일 한국게임산업협회는 김성원 자유한국당 의원실이 주최한 ‘WHO의 게임 이용 장애 질병코드 도입에 따른 긴급토론회’에 참석해 반대의 목소리를 냈다.
토론회에서는 게임 과몰입이 이용자를 둘러싼 환경 문제가 크다고 설명했다. 특히 게임이
“의사들은 정치 집단화로 힘을 행사하는 데 성공했습니다. 이렇게 빠르게 당할 줄 몰랐고, 그만큼 게임계는 안일했습니다.”
게임 중독 질병코드 등록 반대의 최선두에 나선 위정현 한국게임학회장 겸 중앙대학교 경영학부 교수. 27일 이투데이가 만난 위 학회장은 이번 사태를 ‘의사들의 정치 집단화’라는 키워드로 설명했다.
같은 날 WHO는 제네바에서
정부가 게임중독 실태조사에 착수한다. 세계보건기구(WHO)가 게임중독을 공식 질병으로 분류함에 따라 구체적인 진단기준을 마련하기 위한 선행조치다.
WHO는 25일(현지시간) 게임이용장애(게임중독)에 ‘6C51’이란 질병코드를 부여해 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역의 하위항목으로 포함했다. 게임 통제능력이 손상되고 일상생활보다 게임을 중요하게
게임중독이 질병 코드로 등록되면 국내 게임 시장 매출이 수조원 가량 줄어들 것이라는 주장이 제기됐다.
12일 이덕주 서울대 산업공학과 교수 연구팀이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 '게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서‘에 따르면 게임 과몰입 질병 코드화는 오는 2023년부터 3년간 국내 게임 산업에 수조원에 이르는 피해를 줄 것으로