저렴한 스마트폰과 인터넷망의 보급과 함께 5억3000만 명이 스마트폰을 사용하기 시작하면서 인도에 온라인 게임 붐이 일고 있다.
인도 내 게임 개발 회사 수는 2010년 25개 수준에서 현재 250개까지 늘었다. 인도 내 온라인 게임 산업은 중국의 알리바바가 지원하는 텐센트, 유즈, 나자라 등 IT 거물들과 함께 빠르게 성장하고 있다. 특히 인도 소비자의 88%는 모바일을 통해서 온라인 게임, 즉 E-스포츠를 즐기는 것으로 나타났다.
인도 IT 무역협회(NASSCOM)에 따르면 인도 E-스포츠 시장은 2020년까지 11억 달러(약 1조2000억 원) 규모로 성장할 것으로 전망된다. 게이머 수도 2015년 2억 명에서 2020년 6억2800만 명까지 늘 것으로 기대된다.
인도 모바일 게이머들은 아직 일명 ‘현질(현금을 지른다)’에 많은 지출을 하고 있진 않다. 올해 기준 중국과 미국 모바일 게이머가 평균 112달러씩 게임 아이템을 결제할 때 인도 게이머들은 13달러를 쓰는 데 그쳤다. 다만 시장은 인도 게이머들의 지출 증가 속도가 2020년까지 약 75%에 달할 것으로 기대하고 있다. 그럴 경우 인도 모바일 게임 결제 규모는 2020년 52억 달러까지 성장할 수 있다.
인도 모바일 게임 업체 플릭시게임스의 필릭스 마노즈 설립자는 “스마트폰 사용자가 늘자 완전히 새로운 형태의 엔터테인먼트가 각광받기 시작했는데, 특히 모바일 게임 분야에서 안정적인 시장이 만들어졌다”고 설명했다. 그러면서 “간편한 지불과 값싼 데이터 요금, 현지화된 콘텐츠가 접목하면서 시장이 확장하고 있다”고 덧붙였다.
포브스에 따르면 2014~2016년 인도 내 게임 다운로드 건수는 두 배로 폭증했다. 게다가 세계 게임산업이 무료로 다운받되, 광고를 붙여 이익을 얻는 F2P(Free-to-play) 방식을 채택해 사용자들을 끌어들이면서 더욱 폭발적인 성장세를 보이고 있다.
현재 인도 게임 산업은 신속하게 자본을 확충하고 있다. 모바일 게임회사 나자라는 게임 솔루션 회사 노드윈게이밍의 지분을 55% 인수하고 향후 5년간 2000만 달러를 투자해 모바일 게임 시장을 개발하겠다는 계획이다.
나자라의 매니쉬 아그라왈 최고경영자(CEO)는 “우리는 온라인과 오프라인 게임을 가능하게 해 지역 리그를 활성화하고 인도를 E-스포츠 강국으로 만들고자 한다”고 말했다.
리그오브레전드, 월드오브워크래프트 등 세계적인 온라인게임을 인수한 텐센트는 올해 인도에서 게임 개발에 투자할 계획이며, 유즈도 지난해 인도 현지 게이머들을 겨냥한 게임을 출시했다.
미디어 기업들도 커지는 게임 시장에 발맞춰 변화하기 바쁘다. 게이머가 라이브로 게임을 하고 수백만 명이 온라인으로 이를 동시 관람할 수 있도록 하는 기술에 공을 들이고 있다. 1월 E-스포츠 업체 유사이퍼는 8만 달러 상금을 걸고 MTV와 공동으로 유사이퍼챔피언십을 개최하기도 했다.