수익 모델은 아직 '물음표'…"일차 목표는 고객 경험ㆍ생태계 구축"
기술력 통해 게임 뿐 아니라 디지털 트윈ㆍ메타버스까지 확장 목표
해외 솔루션이 대부분인 클라우드 게임 시장에 KT가 자체 개발한 솔루션으로 도전장을 던졌다. 앞으로 클라우드 기술을 디지털 트윈·메타버스 분야까지 확장하겠다는 구상이다.
KT는 클라우드 게임 서비스 ‘게임박스’에 자체 개발한 솔루션을 적용해 MMORPG(다중접속온라인)게임을 지원한다고 26일 밝혔다. 내달부터 ‘이카루스’ 등 MMORPG 2종 지원을 시작으로 서비스를 늘려나갈 예정이다.
KT가 이날 선보인 자체 솔루션의 장점은 △초저지연성 △핵심특허 △액티브 커스터마이징이다. 게임박스는 KT의 강점인 네트워크 역량을 토대로 게임 플레이의 핵심 요소 중 하나인 반응 속도를 높였다. KT에 따르면 신규 솔루션은 48~64ms(밀리세컨드)의 초저지연성을 달성했다. FHD(1080p) 해상도, 60프레임에서도 0.1초 미만의 반응속도를 유지해 쾌적한 플레이를 제공한다는 설명이다.
핵심 특허에서도 자신감을 드러냈다. 김이길 KT 융합기술원 팀장은 “클라우드 기술 개발을 10년 넘게 지속한 결과 타사 솔루션에 버금가는 기술력을 가지고 있다”면서 “특히 핵심특허는 해외 사들도 KT의 특허를 인용 중”이라고 강조했다.
KT는 기존 게임을 그대로 클라우드 게임에 입점할 수 있도록 하는 ‘액티브 커스터마이징’을 통해 중소·중견 게임사들과 지속적으로 협력한다. 게임사의 추가개발 부담을 덜어 입점이 쉬워졌다는 게 KT 측 설명이다. 상생을 위해 당장은 입점 수수료를 받지 않기로 했다. 콘텐츠 경쟁력을 가진 중견 게임사와 협력해 클라우드 게임 생태계를 구축하고 해외까지 진출한다는 구상이다.
다만 부족한 콘텐츠 수급과 수익 모델 등은 넘어야 할 과제다. 대부분의 클라우드 게임은 무료 사용자와 유료 사용자의 차등을 두는 방식으로 수익을 창출한다. 이를 위해 기본적으로 많은 사용자를 끌어들일 수 있는 킬러 콘텐츠가 필요한데, 지금까지 이런 콘텐트는 뚜렷하게 보이지 않는다.
임효열 신규서비스TF 상무는 “당장 수익을 내기 위해 입점 수수료를 받을 생각은 없다”면서 “오픈 플랫폼을 구축해 많은 게임을 입점시켜 생태계를 만들면 수익은 따라올 것”이라고 말했다. 이어 “게임뿐만 아니라 디지털 트윈과 메타버스 등 B2B로도 확장하는 사업 모델을 구상 중”이라며 클라우드 기술을 활용한 사업 확대도 언급했다.
임 상무는 “우리 캐치 프레이즈는 ‘게임의 모든 순간, 게임 박스와 함께’다”라며 “일차적인 목표인 고객 경험의 확대를 통해 연내 가입자 50만 명을 달성하겠다”고 밝혔다.