넥슨 제친 넷마블…‘모바일 퍼스트’ 전략 通했다

입력 2018-02-09 10:31
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지난해 매출 2.4兆…넥슨 ‘10년 아성’ 무너뜨리고 先頭 올라…2·3위 넥슨·엔씨소프트도 모바일 게임 사업 강화 나서기로

게임업계 빅3가 지난해 일제히 역대 최대 실적을 경신한 가운데 넷마블이 넥슨의 ‘10년 아성’을 무너뜨리고 국내 매출 1위에 등극하면서 업계 순위에 지각변동이 일고 있다.

넥슨은 지난해 매출이 전년보다 28% 늘어난 2조2987억 원, 영업이익은 123%나 늘어난 8856억 원을 기록했다고 8일 밝혔다. 넥슨은 사상 처음으로 매출 ‘2조 클럽’에 진입하면서 선전했지만 넷마블의 기세를 넘어서기엔 역부족이었다.

넷마블게임즈의 지난해 실적은 매출이 전년보다 61.6% 늘어난 2조4248억 원, 영업이익은 72.9% 늘어난 5096억 원이다. 넷마블 역시 사상 최대 실적을 갈아치운 동시에 매출 2조 원을 돌파했다. 이로써 넥슨은 2008년 이후 줄곧 지켜온 매출 1위 자리를 1200여억 원 차이로 넷마블에 내주게 됐다.

넷마블의 급성장세 비결은 블루오션으로 꼽히던 모바일 시장을 선점한 것이 주효했다고 업계는 분석한다. 넷마블은 2000년대 초반 온라인 게임포털로 시작해 2005년 ‘서든어택’이 대박을 터뜨리며 성장했다. 하지만 2006년 방준혁 의장이 회사를 떠난 이후 내리막길을 걸었다. 자체 개발한 20여 종의 게임들은 모두 실패를 겪었으며 실적의 기둥 역할을 하던 서든어택마저 2011년 넥슨으로 서비스가 이전됐다. 회사가 위기에 처하자 복귀한 방 의장은 모바일게임 개발에 주력, 2013년 ‘마구마구’, ‘모두의마블’, ‘세븐나이츠’, ‘몬스터길들이기’ 등의 모바일 게임을 통해 성공을 거뒀다. 이후 ‘레이븐’, ‘리니지2:레볼루션’ 등의 게임이 국내외 시장에서 성공하며 게임 트렌드를 PC온라인에서 모바일로 옮겨오는 데 큰 역할을 했다.

방 의장은 최근 열린 ‘제4회 넷마블 NTP’ 행사에서 모바일게임을 통해 글로벌 시장 공략을 가속화하겠다는 전략을 밝혔다. 그는 “플랫폼 확장, 자체 IP 육성, AI게임 개발, 신장르 개척을 통해 글로벌 메이저 업체로 도약할 계획”이라고 포부를 밝혔다.

넥슨과 엔씨소프트 역시 주력이던 PC온라인 시장에서 모바일 시장으로 눈을 돌리고 있다. 넥슨 관계자는 “직원 중 50%가량을 모바일 부서에 배치할 정도로 모바일게임 개발에 공을 들이고 있다”며 “지난해 전체 매출 중 24%에 불과한 모바일게임 매출 비중을 50%까지 끌어올릴 계획”이라고 밝혔다.

3위인 엔씨소프트도 지난해 매출이 1조7587억 원을 기록해 2조 진입을 눈앞에 두고 있다. 특히 엔씨소프트는 모바일게임 ‘리니지M’이 국내외에서 대박을 터뜨리면서 지난해 모바일 부문 매출이 2016년 총 매출액과 맞먹는 9953억 원(비중 57%)을 기록했다. 지난해 매출 상승률도 78.8%로 게임 빅3 중 가장 큰 폭을 기록해 올해 실적이 기대된다. 이 회사 관계자는 “이미 신작 모바일게임 ‘블레이드&소울2’, ‘리니지2M’, ‘아이온 템페스트’ 등 자체 IP를 활용한 13종을 개발 중이라 올해 시장에 임팩트를 줄 것으로 보고 있다”고 말했다.

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