이쪽에서는 유저들이 스스로 패러다임을 만들고 유기적인 순환 경제를 만들 수 있을 것이라 생각한다.
유저들에게 권한을 돌려주는 플랫폼의 선두주자 역할이 되려고 한다.”
이요한 이사는 더 샌드박스와 시작을 같이 했다. 2019년 6월, 더 샌드박스 백서를 받아보고 블록체인·NFT의 대중화를 확신했다. 그렇게 2년간 한국에서 더 샌드박스의 사업 밑바탕을 깔았다. 가상자산과 궤를 같이할 수 있는 마케팅과 접근 방법에 대해 고민했다. 이 이사는 “이제는 크립토 그 자체보다는 게임 마켓을 타겟으로 해 발전시키려 한다”라며 “엔씨소프트, 스마일게이트, 보라 등을 거친 이승희 님을 필두로 완전히 팀을 새롭게 구성했다”라고 설명했다.
더 샌드박스가 한국 시장에 초점을 맞추는 이유로 가상자산·NFT·게임에 대한 적극성과 인프라를 꼽았다. 이 이사는 “지금까지 NFT를 판매했을 때 글로벌하게 백분율을 따져보면 미국이 25%, 한국이 15%로 전 세계 2위”라며 “인구수을 감안해도 한국의 거래량이 상당히 높다”라고 말했다.
한국만큼 게임과 블록체인 인프라가 잘 갖춰진 나라가 드물다는 점 또한 한몫했다. 이 이사는 “게임산업도 완전히 성숙한 상황이고, 가상자산 메이저 거래소, 벤처 캐피털(VC), 커뮤니티 등 블록체인 산업에 필요한 인프라들이 사실상 다 있다”라며 “블록체인 관련해서는 아마 세 손가락 안에 들어갈 수 있으리라 보고 있다”라고 전망했다.
더 샌드박스가 한국에서 꾸려나가고 싶은 게임 생태계는 무엇일까. 이 이사는 인터뷰 과정에서 누차 유저들이 스스로 가치를 정하고 공유·거래하는 생태계에 대해 강조했다. 이 이사는 “블록체인 게임에서는 실제적으로 유저들이 생태계를 이해하고 소유권을 NFT 등으로 가져가 사유재산을 만들어가는 개념이 생겼다”라며 “메타버스는 이 생태계를 이루는 많은 것들 중 첫 번째 단추라고 생각하고, 더 샌드박스는 이런 생태계를 가장 잘 지원해주는 플랫폼을 구축하려고 한다”라고 말했다.
실제 지금 더 샌드박스 내에서 가장 활발한 컨 크리에이터 직업군들이다. 게임 내에서 사용하는 아이템을 디자인하고, 마켓플레이스를 통해 판매해 수익을 얻고 있다. 이 이사는 “기존 크리에이터들 중 블록체인이 생소하신 분들도 많아 발굴 과정에서 어려움을 겪기도 했다”라며 “이분들이 지금은 더 샌드박스 내에서 선구자들이 됐는데, 즐거움뿐 아니라 커뮤니티 활성화에 큰 역할을 하고 있다”라고 설명했다.
다른 블록체인 게임들과의 차별성에 대해 짚기도 했다. 메타버스 공간을 단순히 가상공간으로 정의하기보다는, 메타버스 내에서 일어날 수 있는 사람들의 교류에 초점을 맞췄다는 것이다. 이 이사는 “사람들이 본인들의 시간을 할애해서 굳이 메타버스에 접속한다면, 현실 그 이상의 가치를 제공해야 들어오지 않겠나”라며 “메타버스 내에서 쌓는 우정이 현실과 동일한, 혹은 그 이상이어야 메타버스가 인류에게 주는 가치가 생긴다고 생각한다”라고 말했다. 이어 “메타버스에서 우정, 커뮤니티 등을 더 원활하게 할 수 있고 감정을 담을 수 있는 툴이 나오게 된다면 그 다음의 퀀텀 점프를 도모할 수 있지 않겠다”라고 덧붙였다.
앞으로 더 샌드박스의 확장 가능성에 대해서도 기대를 숨기지 않았다. 이 이사는 “더 샌드박스의 메타버스와, 샌드박스(SAND)의 성숙한 활용과 시너지를 낼 수 있다면 무엇이든 확장해나갈 수 있을 것”이라며 “유저가 자기만의 비즈니스 모델(BM), 게임을 만들어나갈 수 있다는 것만으로도 가상세계의 가치가 충분하다고 본다”라고 전망했다.